駿河屋の「中古福袋 じゃんく SFCソフト30本セット(1580円)」を友達と一緒に開封しました!

※ この記事は2016年に旧ブログに書かれたものを幾つか手直しして2025年に移行した記事です


 第1弾第2弾に続く「福袋3部作」のラストです!



 元々の経緯を説明しますと……
 自宅にインターネットが通っていない友達がレトロフリークを買ったところから始まります。
 そう言えば、レトロフリークの説明をブログでは一度もしていないので簡単に説明しますと……サイバーガジェットが出している「昔のゲーム機の非公式互換機」です。ファミコン、スーファミ、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、メガドライブ、PCエンジンなどのソフトを遊ぶことが出来て、HDMI接続でクッキリ映る、セーブ機能のないソフトでもクイックセーブでどこでも保存が可能、SDカードにインストール可能なのでカセット自体は押し入れにしまっておいてもOKなどなどの夢のような機能が満載の夢のような機械なのです!

 ただまぁ、非公式な互換機な上に「SDカードにインストール可能」というのは「中古でカセット買ってSDカードにインストールしたら中古にカセット売っちゃう」みたいなグレーな使い方をする人が多くなりそうだし、私としては大っぴらに賛成しづらいところがあります。バーチャルコンソールみたいにしっかりと配信しているメーカーにお金が入る仕組みの方が私は応援したいです。

 ただ、画質のちがいとか、版権の問題でバーチャルコンソールに絶対出ないソフトがあるとかで、レトロフリークの魅力もすごくよく分かるのが複雑ではあるんですね……私がWii Uのバーチャルコンソールで遊んでいた『熱血ホッケー部』が、友達のレトロフリークにたまたま入っていたので対戦したところ、すげえ画質キレイでビックリしましたもの。

 版権の問題は仕方ないとしても、画質の問題はスイッチで解決してくれないかな……バーチャルコンソール。


 話を戻します。
 そういうことでファミコンやスーファミなど昔のゲームソフトを買いたい友達は、近所のブックオフなどの中古屋を見たり、休みの日に秋葉原まで遠出して物色したりしていたのですが……自宅にインターネットがないのでネット通販が出来ないんですね。まぁ、携帯電話からでも出来るんじゃないかと今気づいたんですけど(笑)。

 なので、私が代わりに「駿河屋のネット通販で、昔のゲームソフトの福袋が出たら購入しといてあげる」ことを約束しました。そして、その福袋はニコニコ生放送で配信しながら開封するのだけど、どうせなら買った本人の目の前で開けようということで友達を家に招いての生放送となったんですね。

 しかしまぁ、そう約束した頃にはまだ私はWEBカメラも持っていなかったし、マイクも一人用のヘッドセットしか持っていなかったので、そうした機器を買って、そうした機器がちゃんと配信で使えるのかをテストしておきたい―――ということで、自分でもPS福袋と攻略本福袋を買って、開封配信を行ったのです。全てはこの日のために!



 前置きが長くなりましたが、ここからが本番です。
 いつもの通り、開封する様子は生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますので、お好きな方でご覧ください。





 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日の情報はWikipediaかAmazonの商品ページを参考にしています




 まずは、クッション材として新聞紙が入っていました!
 リオ五輪で、萩野公介選手が金メダルを獲った日の記念すべき新聞でした!これはこれで貴重!


<1本目:パーラーミニ パチンコ実機シミュレーション>


 1996年4月26日発売。
 メーカーは日本テレネットです。

 『パーラーミニ』シリーズの記念すべき第1弾ですね。
 スーファミの『パーラー』は『Parlor!パーラー』が5作、『パーラーミニ』が8作出ていて、このソフトは『ミニ』の方の1作目ということです。収録機種は「CRギンギラパラダイス」と「CR竜王伝説Z」で、ストーリーモードなんかも入っているみたいです。

 ゴメンナサイ。自分でも何を書いているのかさっぱり分かりません。
 情報はスーファミパーラーWikiを参照しました。(※2025年追記:そのWiki、前のURLではなくなっちゃっていたのだけど、新しいWikiに移転して継続していたみたいで助かりました……)


<2本目:ポピュラス>


 1990年12月16日発売。
 日本での発売はイマジニア、原作の開発はイギリスのブルフロッグかな。

 原作は1989年にPCゲームとして発売されたソフトで、「神となって自分を崇拝する民族を導いて敵の民族を滅亡させる」のが目的のゲームです。「ゴッドゲーム」という概念がこのソフトから生まれた歴史的なゲームなのですが、コメントによるとスーファミ移植版はそうでもないのかな?

 生放送ではあれだけテンション上がっていたくせに、私は未プレイです(笑)。
 「宗教」というものすらよく分からない小学生の頃に本で読んで「すげーゲームが世の中にはあるんだ!」と感動して未だに覚えているのです。


<3本目:F-1 GRAND PRIX PARTⅢ>


 1994年4月22日発売。
 メーカーはビデオシステム。

 生放送中にも言いましたが、当時は少年ジャンプなどでもF1を特集していたりして、フジテレビでも中継していたりして、結構なF1ブームだったんですよね。『F1 GRAND PRIX』はそんな中、初めてレーサー名及びチーム名が実名で登場したゲームシリーズだそうです。

 『PartIII』となる今作は1993年のチーム・ドライバーデータを収録しているも、その中でも一番の人気レーサーであろうアイルトン・セナは存在せず、裏技でそれっぽい人を出すことが出来るとか。セナだけは別個の版権を取得しなければダメだったということかな。いずれにせよ、バーチャルコンソール化は難しいゲームなのは間違いないですね。


<4本目:スーパーガチャポンワールド SDガンダムX>


 1992年9月18日発売。
 開発はベック、発売はユタカ。どちらもバンダイグループの子会社です。

 ファミコンの『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』の流れを継いだウォーシミュレーションゲームで、生放送では分かりやすく「Gジェネの系譜」と言ったのですが、正確な流れとしては「ガチャポン戦士シリーズ(FC)→SDガンダムX、GX、GNEXT(SFC)→SDガンダム GCENTURY(PS)」と「SDガンダムジェネレーション(SFCターボ)→SDガンダム GGENERATION(PS~)」に分かれるみたいです。

 戦闘はアクションなので、『ガチャポン戦士2 カプセル戦記』の続編ってカンジですね。収録作品は『ガンダムF91』までで、「地球連邦軍」「ティターンズ」「アクシズ」「ネオジオン」「クロスボーン・バンガード」の5勢力らしいです。基本的には、アクシズがハマーン軍で、ネオジオンは旧ジオン公国とグレミー軍・シャア軍の集まりってカンジかな。


<5本目:三國志III>


 1992年11月8日発売。
 メーカーは光栄。

 『信長の野望』と並ぶ光栄の二大歴史シミュレーションシリーズで、オリジナルのPC版は1992年2月5日に発売されたみたいです。我が家では兄貴が前作『SUPER三國志II』とコレとを持っていたのですが、『SUPER三國志II』は「ゲームだなぁ」と思っていたのが『三國志III』は「なんてリアルなんだ!」と子どもながらに飛び上がったのを覚えています。

 今思うと子どもだった当時すべてを理解していたワケではないと思うのですが、『三国志』は横山光輝さんの漫画が学校とか病院とかに置いてあったり、テレビアニメが1991年~1992年に放送されていたりで、歴史モノというよりは「漫画・アニメで慣れ親しんだキャラが使えるシミュレーションゲーム」として捉えていました。対戦プレイも出来ましたしね(待っている間ヒマなので漫画を読むのが基本だった)。

 ちなみに定価14800円だったそうです。
 どっひゃー。安いとこならレトロフリーク買えちゃうんじゃ。


<6本目:機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122>


 1991年7月6日発売。
 開発はノバ……?発売元はバンダイ。

 1991年3月16日に公開されたアニメ映画『機動戦士ガンダムF91』の外伝ですね。
 『F91』自体も簡単に説明すると……『ガンダム』『Zガンダム』『ガンダムZZ』『逆襲のシャア』と続いた「連邦とジオン」や「アムロとシャア」の戦いから一新して、30年後の世界を舞台にキャラクターも勢力も全て新しい「新世代のガンダム」を作ろうとした作品なんですね。

 そのため、設定周りもかなり「スピンオフ作品」を作りやすくしてあって、メディアミックスも色々と行われていて、作中の時間軸を見るに漫画『機動戦士ガンダムF90』→このゲーム『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』→映画『機動戦士ガンダムF91』→作られなかったテレビアニメ版(『F92』?)という順にストーリーが繋がるらしい。(また、この他にも同時代を描いた『シルエットフォーミュラ91』というシリーズもある)

 しかし、肝腎のアニメ映画『F91』があまり成功しなかったためか、続編を匂わす終わり方なのにも関わらず続編が作られず、『F91』周りの作品はかなり不遇な扱いを受けていると思います。
 一応、『F91』の10年後を舞台にした漫画『クロスボーン・ガンダム』という大傑作があるのだけど、本来「F91の続編」で描かれるべき物語は回想シーンで済まされちゃったので……(笑)。



<画像はスーファミソフト『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』より引用>

 ちなみにゲーム画面はこんなカンジ。
 ジャンル的には「一つのユニットだけを動かすRTS(リアルタイムストラテジー)」みたいですね。


<7本目:SUPER信長の野望 武将風雲録>


 1991年12月21日発売。
 メーカーはもちろん光栄。

 『三國志』と並ぶ光栄の二大歴史シミュレーションシリーズで、オリジナルのPC版は1990年12月12日に発売されたみたいです。さっきも書いたような文言!
 『三國志』は前述したように横山先生の漫画・アニメでそこそこ知っていたため兄貴ともどもゲームをプレイしていたんですけど、『信長の野望』の方は一切やったことがないんですね私。なので、前作とのちがいとかは分からないのですが、ネット上で検索すると『信長の野望』シリーズの一つの完成形みたいに言われていました。



<8本目:真・女神転生>


 1992年10月30日発売。
 メーカーはアトラス。

 ナムコから発売されていたファミコンの『デジタル・デビル物語 女神転生』シリーズから一新して、アトラスが自社タイトルで販売するようになった第1作です。このままアトラスの看板タイトルになり、派生タイトルである『デビルサマナー』シリーズや『ペルソナ』シリーズなども生みましたね。

 悪魔を仲間に引き込み、それを合体させるなど……自由度の高い育成要素は『デジタル・デビル物語 女神転生』から引き継いで発展させていて、同年の『ドラクエV』『FFV』とともに「RPGの育成シミュレーション化」の流れを作ったんじゃないかと私は思っていますが……私は実は『女神転生』シリーズはやったことがないんですね。配信で挑戦するのも面白そうですけど……


――2025年追記――
 この福袋は友達のものなので、私は『真・女神転生』を入手したことはないのですが、数年後にセガサターン福袋から出た『ソウルハッカーズ』は実況で挑戦しました。「メガテンシリーズで一番簡単」と言われていたのだけど、手も足も出ず、「もう二度とメガテンはやらん」とトラウマになった配信でした。

 ただ、ゲームシステムをあまり理解していなかったのも要因で……
 『ドラクエV』や『ポケモン』とちがって、『メガテン』の仲魔は「仲間にして成長させる」のではなく「現地徴用して戦いについてこられなくなったら戦力外or合体の素材にする」ものなんですね。その辺のプレイ感覚が分からなくて苦戦したので、今ならまだマトモに遊べるのかも知れないとは思っています……


<9本目:WWF スーパーレッスルマニア>


 1992年4月24日発売。
 メーカーはアクイレムジャパン。

 アメリカのプロレス団体WWFの選手が実名&実写で登場するのだけど、どうもネット上のレビューを読むと「全てのキャラが同じ技・同じ性能」らしくて、ちっとも実在の選手を再現していないそう。版権取得するのに予算が尽きちゃったパターンか!


<10本目:かまいたちの夜>


 1994年11月25日発売。
 メーカーはチュンソフト。

 タイムリーな作品が来ました!
 『弟切草』に続くチュンソフトのサウンドノベル第2弾で、『弟切草』がホラーだったのに対して、こちらはミステリーです。サウンドノベルというジャンルの面白さに加え、「ミステリーの主人公になれる」という点も受けて大ヒット、たくさんの機種に移植されました。



 私のプレステ福袋にも移植版が入っていましたよ!
 来年の2月には、「アニメ絵&ボイス付き」のPS Vita版が発売されることも話題になりましたね。スーファミ版(の配信など)はCERO:D(17才以上対象)だったのに、Vita版はCERO:Z(18才未満禁止)なんですね。絵が付くということはそういうことなのか。


<11本目:クラシックロードII>


 1995年2月24日発売。
 メーカーはビクターエンタテインメント。

 1991年のアスキー『ベスト競馬・ダービースタリオン』以降に出てきた競馬育成シミュレーションゲームみたいですね。コメントでも言われていましたが、『ダービースタリオン』『ウイニングポスト』『クラシックロード』は当時の競馬ゲーム三強と言われていたそうです。
 『ダビスタ』は元々ファミコンのゲームで、薗部さんは「パラメータを増やしてはいけない」という哲学の人なのでシンプルな(だけど奥深い)ゲームなのに対して。『クラシックロード』は元々PCゲームなこともあって、「嘘のないシミュレーションゲーム」という評価みたいですね。


<12本目:バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法>


 1991年12月29日発売。
 開発元はアークシステムワークス!?、発売はバンプレスト。

 自分はこの辺がごっちゃになっていたのだけど、当時のバンプレストの版権ものクロスオーバー作品は

・『SDバトル大相撲』『SDザ・グレイトバトル』『バトルドッジボール』などのコンパチシリーズ(1990年4月~)
・コンパチシリーズの流れから生まれた『スーパーロボット大戦』から、ロボットの擬人化ではなくパイロットが乗り込んで原作のキャラが戦うSRPGになっていったスパロボシリーズ(1991年4月~)
・コンパチシリーズ同様にロボットが擬人化されているも、登場作品はスパロボに近い『バトルコマンダー』(1991年12月)

と3シリーズあって。コンパチシリーズがまず軸で、その亜流として2つのシリーズがあって、ファミコンの『第2次スパロボ』とスーファミのこの『バトルコマンダー』が同時発売だったそうです。つまり、この時点ではまだ『スパロボ』と同格で、むしろスーファミへの進出はこちらの方が早かったという。


 ゲームとしてもこの時代にしては早いリアルタイムストラテジー……ってさっき、『F91』のところでも書いていたような(笑)。
 とにかく、かなり実験的で挑戦的な作品だったために、『スパロボ』シリーズが日本を代表するSRPGのシリーズになっていったのに対して、こちらはその後音沙汰がなく。PS2時代に『スーパーロボット大戦・スクランブルコマンダー』という、とうとう名前まで乗っ取られたタイトルが出てしまったという(笑)。


<13本目:スーパーフォーメーションサッカー>


 1991年12月13日発売。
 メーカーはヒューマン。

 シリーズ1作目は1990年4月27日発売のPCエンジンソフト『フォーメーションサッカーヒューマンカップ‘90』で、スーファミの『スーパーフォーメーションサッカー』はシリーズ2作目みたいですね。我が家にあったのは、『スーパーフォーメーションサッカー2』と『スーパーフォーメーションサッカー‘94』でした。

 縦方向に進むという斬新な画面構成は「上から下に攻める方が圧倒的に有利じゃね!?」とツッコミどころになっていたのだけど、各国選手にそれぞれ細かいパラメータが設定されていて、当時はこれで世界の選手の名前を覚えたっけ。偽名だけど。
 このシリーズは後に『セリエA』モデルを出したり、世界各国の有名クラブが登場するバージョンを出したりしていて、作っている人達が本当にサッカーマニアだったんだなーって思いますね。しかし、ちょっと時期が早すぎたか。中田英寿らが次々にヨーロッパに移籍していった2000年前後以降ならもっと受け入れられたろうに。


<14本目:スーパースコープ6>


 あかんやつ来ちゃった!

 1993年6月21日発売。
 開発はインテリジェントシステムズだったんですね、発売は任天堂。

 任天堂がスーファミ時代に出していた周辺機器「スーパースコープ」同梱ソフトです。任天堂はファミコン以前から「光線銃」という玩具を大ヒットさせていて、ファミコン時代にもズバリ光線銃を周辺機器として発売していて(『スマブラ』にも参戦した『ダックハント』というソフトが有名)、スーファミ時代にはこの「スーパースコープ」というバズーカになり、Wiiになると周辺機器ではなく標準コントローラにポインティング機能が付きました。

 まー、言うなればWiiにおける『はじめてのWii』みたいなソフトで6つのゲームが収録されているのですが、「スーパースコープ」を持っていなければ遊べません(笑)。持っていたとしても、調べたところやはりブラウン管テレビじゃないと遊べないみたいですし、そもそも友達のレトロフリークは「スーファミ実機のコントローラが使えるモデル」じゃないのでブラウン管テレビを買ってもムリです。三重苦!


<画像はスーファミソフト『スーパースコープ6』より引用>

 延々とデモプレイを眺めることは出来ますけどね!



<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 

<15本目:スーパーファイヤープロレスリング>


 1991年12月20日発売。
 メーカーはヒューマン。

 シリーズ1作目はPCエンジンの『ファイヤープロレスリング コンビネーションタッグ』でしたが(1989年06月22日発売)、この作品はスーパーファミコン版の1作目です。スーパーファミコンの『ファイプロ』はスピンオフみたいなのも含めて7作品出ていたみたいです。その後も様々な機種で展開されていて……



 私のプレステ福袋でも出ていましたね。
 近年では2011年にMobage版(!)、2012年にXbox360のダウンロードソフトとして発売されたのが最後みたいですね。検索したら「こんなのファイプロじゃねえ!」という評判ではありましたが……


<16本目:Jリーグサッカー プライムゴール2>


 1994年8月5日発売。
 メーカーはナムコ。

 日本のサッカーリーグは1992年にプロ化され、1993年にJリーグが始まり、ちょうどその頃に翌年のW杯アメリカ大会へのアジア予選があって、日本はW杯の初出場に向けて盛り上がっていて、サッカー日本代表もJリーグも大ブームになっていた1993年に『プライムゴール』1作目は発売されました。

 サッカー人気と、スーパーファミコンの普及具合がイイカンジに重なって、結構なヒットになっていたんじゃないかと思います。サッカー日本代表がアジア最終予選で敗れ(ドーハの悲劇)、サッカー人気は下火になったみたいな記憶があるんですが、Jリーグを舞台にしたゲームの売上は1994年~1996年あたりでも落ちていなかったみたいですね。そして、90年代後半になっていくと、セガの『サカつく』や、コナミの『ウイニングイレブン』が出てくるという。

 『プライムゴール』シリーズはスーファミでは3作目、その後プレステとアーケードで4作目が出ましたが、そこで途絶えてしまったみたいですね。


<17本目:ドラゴンボールZ 超武闘伝>


 1993年3月20日発売。
 開発はトーセ、発売元はバンダイ。

 唯一の箱入りソフトでした。
 『ドラゴンボール』のゲームはこれ以前はカードを使ったRPGなことが多かったのだけど、『ストリートファイターII』を始めとした格闘ゲームのブームもあって、初めて『ドラゴンボール』が格闘ゲームになった作品です。100万本以上の大ヒットとなり、以後『ドラゴンボール』の格闘ゲームが人気シリーズとして続いていくことになります。


 生放送中で話題になった「カカロット」というのは、続編『超武闘伝2』のゲーム起動時に隠しコマンドを入れるとブロリーが「カカロット」と言って隠しキャラクターが使えるようになるのだけど、何回でも入力出来てその度に「カカロット」と言うので、連続入力をすると「カカカカカカカカロット」となるという話みたいです。

 ちなみに、この『超武闘伝』にも隠しコマンドがあるのだけど悟空が「できた!」と言うだけみたい。



<画像はスーファミソフト『ドラゴンボールZ 超武闘伝』より引用>
 
 技の出し方が分からなくてグダグダな配信になってしまったのだけど、どうやらバトル中にオプションを開けば使っているキャラの技表が見られたみたいです。マジか……


<18本目:F-1 GRAND PRIX>


 1992年4月28日発売。
 メーカーはビデオシステム。



 さっき『III』が出たヤツじゃねえか!

 ファミコン時代のレースゲームは、『ファイナルラップ』などの3D画面のレースゲームと、『ファミリーサーキット』のような見下ろし型の2D画面のレースゲームに分かれていたと思うのですが。スーファミ時代になると『F-ZERO』『マリオカート』などで3D画面のレースゲームが大ヒットしていき、プレステになると『リッジレーサー』『グランツーリスモ』などレースゲームと言えば3Dで当然みたいになっていく中。

 このシリーズは見下ろし型の2D画面のレースゲームで、なおかつスーパーファミコンの回転機能を活かしてコースをグルグル回る迫力のレースが楽しめたそうで……「究極の見下ろし型2D画面のレースゲーム」という評価もあるみたいです。あと、1作目のこちらには最初からセナが登場するらしいです。


<19本目:SDガンダムGX>


 1994年5月27日発売。
 開発はベック、発売はバンダイ。



 さっき出た『SDガンダムX』の続編で、対戦艦バトルの追加や、MAP兵器の導入、補給や推進剤の導入など「よりシミュレーション要素を増した」作品になっているみたいですね。収録作品は『Vガンダム』や『ガンダム0083』までで、『F91』のクロスボーンと『Vガンダム』のザンスカールは同じ勢力という扱いになっています。

 また、ゲームオリジナル最強クラスMSとしてXガンダムとXザクがいるのだけど、後にテレビアニメになる『ガンダムX』とは無関係……というのはガンダムファンには有名な話。


<20本目:アラジン>


 1993年11月26日発売。
 メーカーはカプコン。

 1992年のディズニーアニメ映画を原作にしたアクションゲームで、当時のカプコンは『ミッキーのマジカルアドベンチャー』などディズニー原作の名作アクションゲームを多数作っていたんですね。この『アラジン』も「映画の再現」と呼ぶにふさわしい動く絵と、アクションゲームとしての構成や難易度を兼ね備えた傑作として評判で、映画原作の版権ゲームにも関わらずゲームボーイアドバンスに移植版が出ています。

 ちなみに生放送中にコメントで話題になった羽賀研二さんは日本語吹き替えで主役を担当していたそうなのですが、2007年に羽賀さんが逮捕されたからなのか、2008年以降は主役の吹き替えが三木眞一郎さんに変わったそうです。



<画像はスーファミソフト『アラジン』より引用>

 レビューを読むと「アクションゲーム初心者でもクリアできる難易度に抑えられている」って書かれているんだけど、マジですか……?


<21本目:アクトレイザー>


 1990年12月16日発売。
 開発はクインテット、発売はエニックス。

 「『ドラクエ』しかない」なんて言われていたエニックスがスーファミ最初期に出したゲームで、剣を持って戦う「アクションパート」と、そこで切り開いた土地に人々が根付くように導く「クリエイションパート」の2つで構成されています。『ポピュラス』といい、コレといい、スーファミ初期は「大人っぽいゲームが多いなぁ」という印象でした。

 しかし、この「アクションとクリエイションがセットになっている」という最大の特徴が、「海外ではクリエイションパートは受けない」と判断されてかヨーロッパ版には「アクションパートのみが遊べるモード」が追加され、最初から海外向けに作られた『アクトレイザー2』ではアクションパートのみのゲームになってしまい、前作ファンからはコレジャナイと言われてしまったという。


<22本目:クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児>


 1993年7月30日発売。
 開発はさんえる?、発売はバンダイ。

 1990年から漫画が始まり、1992年4月からアニメが始まった『クレヨンしんちゃん』のゲームで、スーパーファミコン用ソフトとしては1作目ですね。当時友達が持ってて遊ばせてもらったのだけど、やたら難易度が高かった記憶がすごくあって……ネットでレビューを読むと、面と面の間にあるミニゲームの中にはクリア必須のものがあって、これの難易度がやたら高いのであっという間に残機がなくなるのだとか。

 後に問題点を改善したメガドライブ移植版が出て、こちらはまぁキャラゲーとして評価を受けているらしいです。


<23本目:ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!>


 1996年12月20日発売。
 開発はキッド、発売はアスキー。

 1994年からコロコロコミックで連載されて、1996年1月からテレビアニメが放送されていた『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』のゲーム版みたいですね。基本的にはRPGで、ミニ四駆のレースに勝ってポイントを貯めてパーツを買って自由なセッティングが出来る反面、自由度が高すぎて「最適なセッティングをするのが難しく」、子どものころにクリア出来なかったゲームとしてよく名前が挙がるそうな。

 自分は実はミニ四駆はほぼ知らなくて、この作品(漫画、アニメ、ゲーム全て)も名前を聞いたことがあるくらいの知識しかありませんでした。そうしたらビックリ、最近でもスマホのソーシャルゲームとして復活していたんですね(現在はサービス終了)。


<24本目:エキゾースト・ヒート2 F1ドライバーへの軌跡>


 1993年3月5日発売。
 メーカーはセタ。

 どういうゲームなのかさっぱり分からなかったのですが、検索してみたら「『F-ZERO』以上のスピード感を誇る隠れた名作レースゲーム」と言われているみたいですね。大迫力のレースシーンだけでなく、セッティングなんかも細かく出来るのが魅力みたいです。1コ前にそれが致命傷だったと言われていたゲームが出たような(笑)。

 こう見るとやっぱりスーファミが現役の頃ってゲーム以外のところでも「レース」そのものが人気だったんですよね。F1人気だったり、第2次ミニ四駆ブームだったり。それにゲーム機の進化が合わさってレースゲームも人気になっていったと。


<25本目:いただきストリート2 ~ネオンサインはバラ色に~>


 1994年2月26日発売。
 開発はトムキャットシステム、発売はエニックス。

 1991年3月21日にアスキーから発売されたファミコンソフト『いただきストリート ~私のお店によってって~』の続編で、「空き地」を始めとした様々な新要素が加わり、『桃鉄』シリーズや『ドカポン』シリーズと並んでスーファミの友情破壊ボードゲームとして定着しました。
 ルールを簡単に説明すると、「止まったマスを自分の店にすると、次にそこに止まった人からお金を奪える」モノポリーなのだけど、株式取引などの(ゲームじゃないと面倒くさい)独自要素が魅力のシリーズです。今でもシリーズは続いていて、来年PS4とVitaで最新作が予定されているとか。


<26本目:三國志III>


 1992年11月8日発売。
 メーカーは光栄。

 『信長の野望』と並ぶ光栄の二大歴史シミュレーションシリーズで、オリジナルのPC版は1992年2月5日に発売されたみたいです。我が家では兄貴が前作『SUPER三國志II』とコレとを持っていたのですが、『SUPER三國志II』は「ゲームだなぁ」と思っていたのが『三國志III』は「なんてリアルなんだ!」と子どもながらに飛び上がったのを覚えています。


 って、さっき書いた!さっき書いたよ、この話は!



 ということで、福袋開封配信初の「ダブリ」です。
 ポケモンみたいに「2本あれば通信対戦できます」みたいな機能があるならまだしも!


<27本目:らんま1/2 爆烈乱闘篇>


 1992年12月25日発売。
 開発はアトリエドゥーブル、発売はメサイヤ。

 原作は1987年~1996年に連載されて、テレビアニメも1989年~1992年9月まで放送された漫画の格闘ゲームです。スーファミ『らんま』の格闘ゲームとしては2作目で、前作から「ストーリーモードで乱馬以外のキャラも使える」「キーコンフィグが可能」「あかねちゃんが使える」などのパワーアップを果たしていて、当時かなり夢中になって遊んでいたのを覚えています。

 全てのキャラの必殺技コマンドが共通で、子どもでも簡単に必殺技が出せた―――のだけど、久々に配信でプレイしたら出し方が分からなくてひたすら「強攻撃」で殴る対戦になってしまった!


<画像はスーファミソフト『らんま1/2 爆烈乱闘篇』より引用>

 自分は存在を知らなかったのだけど、スーファミ『らんま』の格闘ゲームは更にもう1作あって、登場キャラなんかはそちらが一番評判イイみたいですね。


<28本目:パイロットウィングス>


 ついこないだ「名作トライアル」でやったやつだーーーーー!



<画像はスーファミソフト『パイロットウィングス』より引用>

 1990年12月21日発売。
 メーカーは任天堂。

 任天堂のスーパーファミコンソフトとしては『スーパーマリオワールド』『F-ZERO』に続く3作目で、スーパーファミコンの回転・拡大・縮小機能を存分に活かして「3D空間」を疑似的に表現してフライトシミュレーションに挑む作品ですね。『パイロットウィングス』シリーズはこの後、3Dポリゴン表現に特化したNINTENDO64、裸眼立体視が標準で出来るニンテンドー3DSで続編が出ていて、“新型ゲーム機の3D表現の革新”とともに新作が出るシリーズになっていきました。


<29本目:マリオペイント>


 1992年7月14日発売。
 メーカーは任天堂。

 スーパーファミコンマウスとスーパーファミコンマウスパッドが同梱されたソフトで、スーパーファミコンマウス専用のソフトでした。「オマエさんがた若いもんは知らんだろうが、ワシらの若いころはのう……」という昔話になってしまうのだけども、当時のパソコンはまだまだものすごく高価で子どもの買えるものではなく、マウスという入力装置も触ったことがない子も多かったと思います。

 そんな時代に、ゲームソフトとあまり変わらない価格で「マウス」と「お絵描きソフト」が付いてきて、その「お絵描きソフト」は簡単だけど「アニメ」が作れたり「音楽」が作れたり、マウスの操作に慣れるためのミニゲーム(ハエタタキ)が入っていたり、これぞ任天堂!という“楽しい”がいっぱい詰まった1作だったんです。

 今思うと、任天堂はやっぱり「おもちゃの会社」だし「遊びを提供する会社」だったんですよねー。後のDSとかWiiとかにも通じるものが、当時のスーファミマウスにはありました。


 まぁ、この福袋にはスーファミマウス入っていなかったんですけどね!
 友達のレトロフリークは実機コントローラが使えるモデルじゃないので、入っていたとしても使えませんけどね!

 ただ、どうやら実機コントローラが使えるモデルならレトロフリークでもマウスは認識するそうで、私全然知らなかったんですけど普通のコントローラで遊ぶゲームでも「スーパーファミコンマウスの操作に対応しているゲーム」って結構あったんですね。Wikipedia参照

 『スパロボ』3作、『信長の野望』、『ジーコサッカー』、『ワンダープロジェクトJ』、『スーパーピクロス』、『ときめきメモリアル』……確かに、今となってはマウスの方が操作しやすそうなゲームも多いですね。というか、『ジーコサッカー』もマウス対応って、どんなゲームなんだ。


<30本目:ストリートファイターII ザ ワールド ウォーリアー>


 1992年6月10日発売。
 メーカーはカプコン。

 原作は1991年のアーケードゲームで、対戦型格闘ゲームブームを引き起こし、格闘ゲームのスタンダードになった作品です。RPGにおける『ドラゴンクエスト』同様に「このゲームがそのジャンルを作った」というワケではないのだけど、そのジャンルの魅力を分かりやすい形で落とし込んだことにより大ブームになってたくさんの後発作品を生んだと言えるソフトでしょう。

 「中国代表がチャイナ服」とか「インド代表が火を吹く」とか「アメリカ代表が軍人」とか、キャラクターが各国のなんとなくのイメージをデフォルメしていたのも分かりやすさの一因だったかなと思います。スペイン代表の必殺技が「フライングバルセロナアタック」ですからね(1992年はバルセロナ五輪があった年)。


<31本目:スーパーマリオカート>


 1992年8月27日発売。
 メーカーは任天堂。

 現在も続く大人気シリーズの記念すべき1作目で、日本では最も売れたスーパーファミコン用ソフトです。任天堂のレースゲームはこの作品以前にスーファミ本体と同時発売だった『F-ZERO』があるのだけど、「キャラをマリオにして『スーパーマリオワールド』の世界観を再現」「2人同時プレイも可能になり、多彩なモードで対戦可能」「アイテムによる駆け引き&逆転可能に」など『F-ZERO』とはまた違った方向性の魅力の作品になりました。

 この時期以降、レースゲームは「ストイックな走りのみを追求するレースゲーム」と「みんなでワイワイ遊ぶレースゲーム」の二つの路線が出来て、色んな人気キャラがレースをするようになりました。
 『ロックマン バトル&チェイス』(1997年)、『チョコボレーシング』(1999年)、『クラッシュ・バンディクー レーシング』(1999年)、『ソニック&セガ オールスターズ レーシング』(2010年)……任天堂も『ディディーコングレーシング』(1997年)を出していたっけ。


<32本目:ドラゴンクエストVI 幻の大地>


 1995年12月9日発売。
 開発はハートビート、発売はエニックス。

 国民的RPGの第6作目で、天空シリーズ第3作で完結編、スーパーファミコン用ソフトとしてはシリーズのナンバリングタイトルは2作目です。
 『ファイナルファンタジーV』の影響があったのか、ドラクエシリーズとしては『III』以来の職業&転職システムを採用して、それぞれの職業固有の特技を覚えつつ上級職を目指すシステムになりました。この流れは『VII』『IX』『X』と引き継がれていくことを考えると、『FF』以上に『ドラクエ』の方が転職をしているとも言えますね。



 ここからがラスト3です!

<33本目:す~ぱ~ぷよぷよ>


 1993年12月10日発売。
 開発はコンパイル、発売はバンプレスト。

 1988年~1989年に日本に上陸して大ヒットした『テトリス』以後に現れた落ちモノパズルゲームの中でも代表作です。シリーズ初登場は1991年10月25日のMSX2版とファミコン ディスクシステム版で(旧ぷよ)、1992年にアーケード版やメガドライブ版が出た『ぷよぷよ』で連鎖ボイスやキャラクター性の強化などが確立(初代ぷよ)、本作はそのスーパーファミコン移植版ですね。

 今思うと初代ぷよが出た1992年のゲームセンターは格闘ゲームブームなので、「対戦に特化」「連鎖の際に必殺技のように叫ぶ」「個性豊かなキャラクターが登場」と落ちモノパズルに格闘ゲームのテイストを加えた作品だったと言えるんですね。『テトリス』や『Dr.マリオ』にはない要素でした。

 まぁ……システム的には、この続編『ぷよぷよ通』で「相殺」出来るようになって完成されたとは思いますが。



 ラスト2!

<34本目:スーパーマリオワールド>


 1990年11月21日発売。
 メーカーはもちろん任天堂。

 福袋を開封する前に友達に「どういうソフトが出て欲しいとかある?ジャンルとかシリーズとか……」と訊いたところ、『スーパーマリオワールド』と名指しで言っていて「そんなピンポイントで出ないだろう」と笑っていたら、まさかのラスト2で出ました!どうせならラストに出て欲しかったけど!(笑)

 内容は、スーパーファミコンと同時発売ソフトで「カラフルな画面」「マップを切り開いていく豪快さ」「(ファミコンにはない)3ボタンを使った操作」「新キャラクターヨッシー」などなどスーパーファミコンの機能を見せつける一本になっていました。
 私はこのゲームを「ゲームの難易度とはこうあるべきというお手本」だと思っていて、道順に進めば徐々に難しくなっていく代わりに「スイッチ」などで道中が楽になる、でもそれらをすっ飛ばしていきなり最終面に行ける裏ルートもある、最終面以上に難しいスペシャルコースもある……と、初心者も上級者も楽しめる幅広さがあるんですね。

 「マントマリオ」「スピンジャンプ」「ヨッシー」などの新要素は初心者救済になっているのだけど、砦や城には「ヨッシー」は連れていけないから自力でなんとかしなくてはならないという仕様も絶妙でした。



 そして、いよいよ今回の福袋のラストです!

<35本目:ファイナルファンタジーV>


 この直前に「スクウェア系が出ていないね」「最後FFかも」というコメントがあったら、まさかに本当にピタリ的中だとは!!

 1992年12月6日発売。
 メーカーはもちろんスクウェア。

 『ファイナルファンタジーIII』で採用されたジョブシステムを発展させ、ジョブを育てて得たアビリティを他のジョブに転職させた後も付けられるシステムを採用しました。例を言うと、「忍者」になって覚えられた「二刀流」というアビリティを、「ナイト」に付けると「二刀流のナイト」が出来る―――みたいな。
 また、マップ上のキャラクター達が表情豊かに動くことでストーリー性を高めていて、RPGというジャンルが「演劇的」「映画的」にストーリーを語るジャンルになっていく礎を築きあげました。

 「自由な育成」と「一本道であってもビジュアルでストーリーを語ること」は、『FF』シリーズだけでなく後の和製RPGのスタンダードになっていくということは過去にもさんざん語っているのでそちらをどうぞ。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”
(関連記事:RPGは変わった(33年前に)
(関連記事:「ストーリーを語る装置」としてのRPG


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12.三國志III
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33.ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!
34.いただきストリート2 ~ネオンサインはバラ色に~
35.す~ぱ~ぷよぷよ

 ジャンルの近いものや、同シリーズなどで整理しました。
 35本ではありますが、「ダブリ」が1本、専用コントローラがないと遊べないのが2本なので……実質32本というところですか。バーチャルコンソールで配信されているのは多分7本、25本はバーチャルコンソールに配信されていないタイトルだと考えると羨ましいですね。

 プレステ福袋の時にも思いましたが、どんな名作であっても大ヒットソフトは「出荷数」が多いため福袋に収められることが多くて、「そのハードのソフトを1本も持っていない人が買う」と定番からちょっと微妙なのまで様々なジャンルのソフトが遊べる夢のような袋になっているなーと思います。ちょっとRPG系が少ないかなとは思いますが、格ゲーもRPGも3本ずつだから調整されているのかも……??

 逆に言うと、例えば私は「Wiiソフトの福袋が出たら欲しいなー」なんて言っていたのですが、私はWiiソフトの売り上げ上位のラインナップはほぼ持っているのでWiiソフトの福袋はむしろ買っちゃダメな気がしてきました。PS3はゲーム機は持っているけどソフトはまあ持っていなくて「ブルーレイディスク再生機」になっているから、むしろ買うのはPS3ソフト福袋か??




 福袋から出てきたソフトをテキト-に友達と遊ぶ様子も動画にしました。
 格闘ゲームの配信をするのなら、最低限「必殺技コマンド」くらいは調べてから始めるべきだと思いました。


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