『学園アイドルマスター』レビュー/ウチのアイドルがやっぱり宇宙で一番かわいい


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>


独自性:縦画面だからこそ「アイドルが可愛く」なる、2024年基準のアイドルマスター
ゲーム性:バフで火力を上げろ! 毒を重ねて大ダメージだ! 運営型で遊ぶデッキ構築ゲー
リプレイ性:「強いメモリー」「欲しいメモリー」を作るために一生周回は終わらない
物語性:自尊心の低い女の子を、彼女を好きすぎるPが引っ張り上げる話……実質TLでは?
総括


『学園アイドルマスター』
 公式サイト
・配信:バンダイナムコエンターテインメント/開発:QualiArts
 iOS版:2024年5月16日配信開始
 AndroidOS版:2024年5月16日配信開始
 DMM GAMES版:2025年3月18日配信開始
・デッキ構築ローグライク+育成シミュレーション+基本無料
・オートセーブ(プロデュースの途中でも中断可能)


 この記事は配信開始直後の2024年6月に書いた記事をベースに、2026年8月現在までの最新情報を加えて大幅に書き直した記事です

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
※ 苦手な人もいそうなNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。
・シリアス展開:△(ヒロインのほとんどが何かを抱えてはいるけど)
・恥をかく&嘲笑シーン:△(“嘲笑”はないけど、下手な歌は恥ずかしくなるかも)
・寝取られ:△(女のコ同士の関係に男主人公が加わるゲームだから…)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・白人酋長もの:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:○(女のコ同士のイチャイチャ成分はかなり強い)
・BL要素:×
・男女の恋愛:◎(女のコ側には明確に“恋愛感情”として描かれているキャラが何人か)
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×
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◇ 独自性:縦画面だからこそ「アイドルが可愛く」なる、2024年基準のアイドルマスター

 このゲームは2024年5月に配信開始になったスマートデバイス用ゲームです。
 2025年3月にはパソコンで遊べるDMM GAMES版も配信開始になり、その2つでデータを連動できます。外ではスマホで途中までプレイして、その続きを家のパソコンで遊ぶ―――ってのも2025年9月から出来るようになりました。


 「アニメのゲーム化」とか「今までのシリーズに出てきたキャラクターが登場するスピンオフ作品」とかではなく、このゲームから始まる「完全新作のゲーム」です。
 公式も「始まったばかりのコンテンツ」なことを推していて、配信開始当時に頻繁に見たWEB用バナー広告でも「コンテンツ始動から追いかけたい人は今から始めましょう!」って言っていたんですね。


<画像は『学園アイドルマスター』のバナー広告より引用>


 『アイドルマスター』シリーズを今まで追いかけていないって人は、「ここから入るのもなぁ……」と思うかも知れませんが大丈夫です! 私も、ぶっちゃけ『アイマス』シリーズよく知らないで始めました!
 『デレステ』は1ヶ月くらいやっていた時期がありますがゲームはそれくらいしかやっていないし、アニメも『シンデレラガールズ』までは観ていたけど、それ以降の最近のはあまりハマらなくて観なくなっちゃいました。

 正直もう、『アイマス』は自分には関係のないコンテンツかなぁ……と思っていたので、この『学園アイドルマスター』もあまり期待してないで始めたのですが。むちゃくちゃ面白くて、クオリティーに圧倒されて、みなさんに紹介しようと記事を書いたくらいです。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 一応、この世界にも765プロ(初代の事務所)は存在するそうなので「今までのシリーズと世界はつながっている」みたいです。
 過去作とのリンクを思わせる描写はこのセリフくらいしかなかったのですが、2026年6月に初代アイマスの名曲「GO MY WAY!!」を『学マス』キャラがカバーするイベントがあって、アイドルのコミュに音声だけですが初代のキャラクターが登場しました。

 また、『学マス』キャラも765プロを認識しているみたいで、サポートカードで読めるストーリーの中では765プロの中では誰が好き……みたいな会話も出てきたりはしました。



<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 花海佑芽ちゃんは、恐らくは「主人公の系譜」で天海春香ちゃん。



<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 倉本千奈ちゃんは、この言い方だと四条貴音さんかな。



<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 篠澤広ちゃんの「予測不可能なパフォーマンス」って表現だと候補がたくさんいると思うのだけど「誰が好き?」って聞かれて「あの先輩たち」って答えているのだから、双海亜美ちゃんと真美ちゃんの姉妹のことかな。


 とは言え、これは運営型スマホゲーではよくある「コラボイベントのストーリー」みたいなもので、これが誰だか分からなくても本筋が理解できなくなるほどではないと思います。
 コラボ先を全部知っていないと楽しめないというなら、『フォートナイト』とかとてもじゃないけど元ネタを全部知っているのはムリだろうって思いますからね。



 では、ここからはゲーム内容について語っていきます。
 このゲームを一言で説明すると、私は「縦画面特化のアイドルマスター」だと思っています。スマホゲームにはスマホを縦に持つゲームと、横に持つゲームがありますが、恐らく今までの『アイマス』シリーズのスマホゲームは横画面のものがほとんどだったと思います。

 例えば、『デレステ』の画面はこんなカンジでした↓


<画像は『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』より引用>


 「縦画面のゲームが好きか」、「横画面のゲームが好きか」は人それぞれ好みが分かれていて……「縦画面のスマホゲーなら片手で持てるから電車の中とかでも遊べる」という意見もあるそうなのですが、私は断然「横画面」派です。

 何故なら―――




 iPad Pro、デカすぎて片手でなんて持てねえもん!!

 サイズ比較のために、誰の家にもありそうな「Nintendo Switch」と「ジャンプコミックス」と「Wii Fitトレーナーのamiibo」を横に置いていますが……どうですか? これ、片手で持てる気しますか? 電車の吊皮につかまりながら遊ぶ気になりますか??


 それと、こういうのは「個人的な事情」になっちゃいますが……
 私はスマホゲーの「ガチャ」は生配信で実況しながら回すことが多いので、「横画面」のゲームに比べて「縦画面」のゲームはスペースが余っちゃうし、ゲーム画面が小さくなっちゃうのが困りものだったんですね。

【横画面スマホゲーの実況レイアウト】

<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』を実況した時のもの>

【縦画面スマホゲーの実況レイアウト】

<画像はiOS版『学園アイドルマスター』を実況した時のもの>


 そして、これが個人的には一番キツイのですが……
 iPad Proは大きいので、「縦画面」で遊ぶ際には立てかけるためのスタンドは必須になります。

 そうすると、充電ケーブルを挿す端子が下に来てしまうんですね。このままだとケーブルは挿せません。




 「そんなの、iPadを逆さまにすればイイだけだろ?」と思うじゃん?
 逆さまにするとこうなるんですよ。




 ことねちゃんも逆さまになるんです!

 だから、「充電しながら遊ぶ」ことが出来ず、ちょっと遊んで充電して、ちょっと遊んで充電して―――としなくちゃならないため、1日あたりのプレイ時間もそこまで長くは出来ないんですね。これは明確に不満点なので、「画面を上下逆さまにする」設定を付けて欲しいと思っています。



 ということで、「アイマスの新作が出ます!」「縦画面です!」と知った時点では、「自分には関係のないもの」くらいに思っていました。「縦画面」にした理由も、『ウマ娘 プリティーダービー』(2021年)が「縦画面」だったから何も考えずにマネしてそうなったんだろうなくらいに考えていました。

 このゲームを始めた時も「つまんなかったらすぐやめればイイや」くらいのテンションでした。しかし、遊び始めたらすぐに「縦画面」にした理由が分かって全力土下座をしました。



<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 人間の体は「縦に長い」ので、「縦画面」なら1人のキャラクターの服装とか動きをムダなく画面内に収めることができるんですね。縦画面だからこそ、かわいいアイドルの、かわいい動きをしっかり画面に映せているんです。


 もしこのゲームが「横画面」だった場合、多分こんなカンジ↓になるんですよ。


<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』のものを加工した画像です>

 やたら背景にスペースを取られるか、カメラが近くて体がよく見えないかのどちらかになっちゃうと思うんですね。


 もちろん、複数のキャラクターを左右に立たせてその掛け合いを楽しむタイプのアドベンチャーゲームならば、「横長の画面」にもメリットはあるでしょう。
 しかし、このゲームは1人のアイドルを選んで育成するゲームです。「姿が見えないプレイヤー=プロデューサー」と「アイドル」が1対1で喋っている時間が圧倒的に長いのです。画面に1キャラしか収まることがないのだから、「1人のアイドル」が最も画面に効率的に収まる「縦画面」のゲームにするのは必然なんです。


 これは「プレイヤーが自由に持ち方を変えられる」携帯端末ならでは……の話なので、15年前に『ラブプラス』が通った道なんですよね。あのゲームも、DSの向きを変えて「縦画面」で遊ぶゲームで、3DCGで描写されるヒロインの服装だったり動きだったりを画面に収めるために「縦画面」になっていました。





 静止画のみでは『学園アイドルマスター』のすごさが伝わらないと思うので……1シーンだけ動画に残してTwitter(X)にアップしていました。


 「縦長の画面」を端から端まで活用して動きまくるんですね。
 髪の動きとか、キャラクターが静止していない(呼吸に合わせて少し体が動いている)のとか、画面の中でキャラクターが生きているみたいでビックリするんですよ。キャラクターを3DCGで描写するスマホゲーも今はもう珍しくなくなっちゃいましたが、その中でもモデリングもモーションも群を抜いて可愛い……


 今回の『学園アイドルマスター』は1キャラあたりのポリゴン数が「6万ポリゴン」という、数字を聞いても全然ピンと来ない数で出来ているそうなんですが……特に、最初にプレイヤーが目にするメイン3人は、ポリゴン数を活かすためか複雑な髪型をしているんですよね。これが動きまくるの本当すごい……




<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>


 そして、ここが一番重要なところなんですが……
 とてつもないポリゴン数で、モデリングもモーションも超クオリティーのゲームでありながら、スペックがそこまで高くない古い端末でも問題なく遊べるんですよ。

 私が使っているiPad Proは、iPad Proとは言え「2015年11月に出た第1世代」なため、最近のスマホゲーを遊ぼうとすると相当厳しいんです。
 2023年に出たスマホゲーはまともに遊べないくらい動作が重かったり、そもそもダウンロードが許されなかったりしたし。当時遊び続けていた『プロセカ』もアプデで推奨端末から外れてしまい、3DMVが黒くなったり、リズムゲーム部分で頻繁にラグが発生したりで厳しくて……

 なので、このゲームもマトモに動かないんだろうなと思いながら始めたら、基本的には問題なく遊べているんですね。


 その最大の理由は、恐らく「縦画面」なところにあります。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 このゲーム、「縦画面」にしたことで基本的に1度に1キャラずつしか画面に描かれないため、1人のキャラを描くのに全力を注げるし、性能がそこまで高くない古い端末でも問題がないんですね。



 「横画面」のスマホゲーの場合、キャラとキャラの掛け合いを見せるために1度に複数のキャラが描かれるのが普通だと思います。『バンドリ』だったら2キャラずつ描かれるし、『プロセカ』なら最大3キャラずつ、『D4DJ』なら最大4キャラずつ描かれます。


<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>



 しかし、この『学園アイドルマスター』は「キャラ同士の掛け合い」を見せる際にも1キャラずつしか表示されません。テンポよく切り替わるから遊んでいて特に気にならないかも知れませんが、こうやって静止画にして他のゲームと見比べると一目瞭然なんですね。



<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>


 2キャラがギリギリ表示されるシーンも↓のように、「描写するもの」を制限することで低スペック機でも破綻を起こさないようにしているみたい。


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>


 それもこれも「縦画面」にして「1度に描写するのは1キャラずつ」と割り切ったからの仕様で、「横画面」のゲームだったらこうはならなかったと思います。



 というのも……



<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 このゲームのチュートリアルミッションをクリアしていくと段階的に読めるようになる「初星コミュ」と、プロデュースの最後に観られる「ライブシーン」だけは「横画面」が基本になるんです。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「縦画面」にすることも出来るけど、「横画面」をムリヤリ「縦画面」で見てるようなレイアウトになっちゃいますね。



 「初星コミュ」は、ムービーのようにカメラワークがあって(※1)、キャラが動きまくって、複数キャラの掛け合いも多いので「横画面」にするのも自然だと思うのですが……

(※1:普通のアドベンチャーゲームのようにタップすると次のセリフに飛ぶので、正確には「ムービー」の定義には当てはまらないと思うけど……地味に、この技術すごくない?)



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 11年前のiPad Proだと描写が間に合わないのか、ところどころに黒いモヤがかかってしまうことがあります……! うぉー、1キャラだと問題ないのに、2キャラ以上だと耐えられなかったかー!

 これでも「画面が途中で止まる」とか「動きが激重くなる」とかじゃなくて、ことねちゃんの顔が潰れているだけで話は読めるので助かるんですけどね。もちろん画質の設定も変更可能なので、イザとなったら「簡易」に落とせばイイのだし。



 また、2025年5月からは複数のアイドルがユニットを組んでライブをする楽曲も実装されました。プロデュースはあくまでアイドル一人を選んで行うのだけど、最後のライブシーンだけ複数のアイドルが登場するってカンジですね。

 ユニットガシャは限定ガシャなので、私が持っているのは「Begrazia」だけなのですが……


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 エフェクトを強くすることによって、画質を落としているのを上手く誤魔化しているような気がします。このゲームのソロライブはアイドルの姿がくっきり見えるのが、ユニットライブだとぼやっとしているのをエフェクトで気にならなくしているというか……

 この辺、他のユニットライブを見てみないと確信は持てませんが……持っていないんで!!



 ということで、「横画面」派の私も納得して「縦画面」で遊んでいます。
 このゲームを「横画面」で遊ばせろだなんて言いませんし、そうしたら多分……私のiPad Proでは動かなくなると思いますからね。


 ちなみに、パソコン版もスマホ版同様の「縦画面」が基本なんですが……ライブシーンは「横画面」になるので、最大4kの画質でライブシーンが観られます(もちろん設定で変更可能)。


<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 スクショの解像度も上がりますが、ブログに貼り付けた画像ではあまり差が分からんな!

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◇ ゲーム性:バフで火力を上げろ! 毒を重ねて大ダメージだ! 運営型で遊ぶデッキ構築ゲー

<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 このゲームのジャンルは「育成シミュレーション」です。
 持っている「アイドル」の中から1人を選び、プロデュースしていきます。 

 『ウマ娘 プリティーダービー』(2021年)の影響がないワケがないと思うのですが、『アイドルマスター』は初代のころから1人のアイドルを選ぶ育成シミュレーションでしたし、スマホゲームという媒体で「育成シミュレーション」を遊ぶ土台ができたことで『アイマス』も原点に戻ってこられたのかなと思います。


 2026年8月現在実装されているモードは「初」「N.I.A」「H.I.F」の3つで、それぞれ細かい要素が追加されていますが、「レッスンで数値を上げて」→「中間試験に挑み」→「レッスンで数値を上げて」→「最終試験に挑み」→「その結果で最後のライブ内容が変わる」流れはどれもいっしょです。

 それを、大体1時間前後(ストーリーを既読スキップすれば30分前後くらい)で行います。
 途中中断してホーム画面に戻るのはいつでも可能で、ちゃんと「中断して保存」の操作をすればスマホ→ パソコンや、パソコン→ スマホのように別端末で続きをすることも出来ます。


<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 このゲームを始めたばかりの目標は、提示された条件を「プロデュース」中に満たして、アイドルごとの「親愛度」のレベルを上げていくことです。
 必ずしも「1位を獲る」ことだけが条件ではなく、「このステータスを○○」まで上げるなどの条件を満たしていく必要があるんですね。



<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 そうすると、アイドルごとのストーリー「親愛度コミュ」が解放されていきます。
 「親愛度コミュ」は「プレイヤー=プロデューサー」と「アイドル」の成長物語で、それぞれのアイドルにとっての「メインストーリー」と言えるので……まずは、気に入ったアイドルをプロデュースして「親愛度」を上げていき、彼女達の「親愛度コミュ」を読んでいきましょう。





<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 それでは、このゲームを始めたら最初にプレイする「初」から説明します。
 アイドル達の親愛度10まではお世話になるモードです。

 最初は「レギュラー」難易度しか選べず、チュートリアルミッション的な「初星課題」を40までクリアすると「プロ」難易度が解放されます。

 2024年9月には「マスター」難易度が追加され、「P課題」を60までクリアしていると解放されました。
 更には、2025年12月には「レジェンド」難易度が追加され、プロデューサーレベル50以上と、プレイするアイドルの親愛度10以上で解放されました。この難易度は後述する「N.I.A」編より難しいと思うので、これから始めるって人は後回しで構わないと思います。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 プレイヤーはアイドルに行動を指示して、「中間試験」と「最終試験」までの間にレッスンなどで「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」の3つのパラメーターを目標値まで上げていく流れです。

 各キャラクターごとに得意分野がちがうため、上げるべきパラメーターも異なります。その基準は右上のグラフに出ていて、例えばこのキャラクターだったら「ダンス」の初期値が低いため最初に「ダンスレッスンがおすすめです」と教えてもらっているという。もちろんおすすめを敢えて無視してもOK。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 レッスンは、配られたカードを1枚ずつ選んでいき、決められたターン以内に目標値に達したらクリアです。↑のスクショだと「6ターン以内」に「スコア45」に到達すればクリアですね。




<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 目標値を超えてもまだターンが残っていたら、更にカードを選んでパラメーターを上げることができます。PERFECTの目標値にも達したらそれ以上はパラメーターは上がりませんが、残ったターン数だけ体力が回復します。


 『Slay the Spire』っぽいプレイ感覚ですが、『Slay the Spire』とちがって「1ターンに1枚しかカードが選べない」「敵がいないので体力が減るのは自分のカード選択次第」等々、システムはかなり別物なんですね。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 レッスンが終わったら、3枚の中からカードを選んでデッキに加える―――

 いや、これは流石に『Slay the Spire』のまんまだわ!


<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 カードは「配られたタイミング」でしか使えない運の要素が強いですが、プレイヤーが好きなタイミングで使える「Pドリンク」という機能もありま―――

 これも『Slay the Spire』のポーションじゃねえか! 持てる数も3つだし!(※1)

(※1:2026年5月に実装された「H.I.F」編をクリアすると、4つまで持てるようになりました)



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 更に、持っているだけで特殊な効果を発揮する「Pアイテム」という機能もあって、キャラごとに固有のものを持っているほか、難易度プロ以上だと「中間試験」クリア後に3つの中から好きなものを選ぶことができま―――

 これも『Slay the Spire』のレリックじゃねえか! 手に入るタイミングもほぼいっしょだし!




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 アイドルは2026年8月現在13人プロデュースできますが、同じアイドルであっても入手できる「Pアイドル」ごとに「センス」や「ロジカル」等のタイプが分かれていて使えるカードが異なります




<画像はそれぞれDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 「センス」のキャラは自分にバフをかけて数値を上げていくタイプで、「ロジカル」は毎ターン継続ダメージを与える「好印象」などを使うテクニカルなタイプで―――


 前者は『Slay the Spire』のアイアンクラッドで、後者はサイレントじゃねえか! 「好印象」が重ね掛けで超火力になるとことか、1ターンごとに1減少するのとかも、まんま『Slay the Spire』の「毒」の仕様じゃねえか!


<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>



<画像はそれぞれDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 更に、2024年11月に実装された3つ目のタイプ「アノマニー」は、「温存」「強気」「全力」などの指針を切り替えるタイプで―――――


 『Slay the Spire』のウォッチャーが、「平静」「憤怒」「神聖」のスタンスを切り替えて戦うそのまんまじゃねえか!
 




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「レッスン」が選べない週もイベントがあって、スクショにはありませんが「活動支給」はアイテムなどがもらえて、「おでかけ」は選択肢によってアイドルの体力を回復させる+アルファで、「相談」は先生のところに行って……



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 周回ごとに0から貯めていくPポイントを使って、ドリンクやカードを入手したり、カードの強化や削除をしたりできる―――

 これも『Slay the Spire』の商人じゃねえか!(カードの強化ができる場所が『Slay the Spire』だと休憩地点で、こっちだと商人というのはちがうけど……)


<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 カードを強化する要素があるのも、もう『Slay the Spire』!
 ついでに「必ず1ターン目に来る」カードは『Slay the Spire』の天賦!
 イベント次第で、使い物にならないクズカードをデッキに入れられるのも『Slay the Spire』!



 「1ターンに1枚しかカードが選べない」「敵がいない」と根本のシステムがちがうのに、遊んでいるとこれ『Slay the Spire』じゃんって言いたくなるのはそれ以外の要素がむちゃくちゃ『Slay the Spire』だからなんですね。



 でも、私はこれ、別に悪いことじゃないと思うんですよ。
 すべてのゲームジャンルは「先人が築いたものの上に立つ」からこそブラッシュアップされたのだし、プレイヤーからしても「○○みたいなゲーム」だからこそ遊びやすかった側面もあったと思います。

 『ドラクエ』じゃないRPGを遊んでいるときも「この魔法はバイキルトみたいな効果だな」と認識すれば覚えやすいし、『ストリートファイター』じゃない格ゲーを遊んでいるときも「この技は波動拳、こっちの技は昇竜拳みたいな技だな」と認識すれば使いやすいし同じコマンドだったらありがたいのだし。

 『Slay the Spire』もそういう「ゲームジャンルのスタンダード」になっていると思いますし、実際スタッフのインタビューを読んでも「参考にしているっぽいローグライクゲーム」の中に『Slay the Spire』の名前を普通に挙げているんで隠しているワケでもないと思うんですね。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 そうして、パラメーターを上げて「中間試験」「最終試験」までたどり着くと、上げた数値によって補正を受けて試験に挑みます。目標値を大きく超えても補正は少ないため、1つのパラメーターだけを上げまくっても効果は薄いみたいです。パラメーターが3つとも提示された目標値を超えるくらいがちょうどいいのだとか。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 試験もレッスン同様にカードを選んでスコアを上げていくのですが、「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」のターンがそれぞれちがいます。
 スクショの左上にあるカラフルな円を、反時計回りで進みます。育成具合によって倍率が変わるため、苦手分野のターンに「バフ」をかけて、得意分野のターンに「火力の高い攻撃を繰り出す」と高スコアが出ます。この、「火力を上げていく楽しさ」がやっぱり『Slay the Spire』なんですよねぇ。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 ということで、無事に1位を獲りました!
 最初のSSRリーリヤちゃんは毒デッキ(好印象)使いなので、『Slay the Spire』でもサイレントの毒デッキを愛用していた私としては勝手知ったるプレイ感覚です。



 こうして「最終試験」も3位以上を獲れば、無事にライブ出来るのですが……順位やスコアによって、ライブの内容が大きく変わるのがこのゲームの大きな特徴です。


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 低ランクエンドのライブは、歌が下手で、ダンスも微妙、顔はずっと自信なさげで、ライブ会場も学校の隅っこだから観客も少なくて、尺も短いからサビ前で終わってしまうなど……容赦がないくらいに酷いです。そのためにわざわざ「下手くそに歌っているバージョン」を録っているし、ダメダメなダンスのモーションも作っているんですよ!(※2)

 これは、このゲームのテーマが「成長」なこともあって。
 繰り返しプレイすることによって高スコアが獲れるようになり、アイドル達も自信を持って堂々とライブできるようになるまでの「プレイ体験」を与えるためなんですね。ひっどいライブから始まるからこそ、True Endに到達した際のライブは感動でした。

(※2:流石にコレは各キャラごとの初期曲だけでした。2曲目以降は、あまり見る機会もなくなりますからね……)



 ということで、何故に『Slay the Spire』的なデッキ構築型ローグライクを取り入れたのかもここの話にかかってくるんですね。

 このゲーム、ほとんどのスマホゲーにあるであろう「オート周回」がないんですよ。
 ワンプレイごとに、プレイヤーはプロデューサーとなって真剣にアイドルを導いてほしいと考えた結果……ゲーム部分を、何周遊んでも「楽しさ」の強度が落ちないデッキ構築型ローグライクにしたんじゃないかと思います。


 更には、このゲームは運営型のスマホゲームなので……アップデートで新しいカードが実装されたり、ガシャによって新しいカードを持ったアイドルが実装されたりしました。
 『Slay the Spire』もアーリーアクセスから始まって徐々にブラッシュアップされたそうですが、デッキ構築型ローグライクは「日々アップデートされる」運営型のスマホゲームとムチャクチャ相性が良かったんですね。


<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 象徴的だと思ったのが、2026年1月に実装された『精神統一』というカードです。
 このカードは実装当時は「好調が15ターン以下だと使用可」という条件だったため、プレイヤーが「運営はアホか!?」と悪い意味で話題になりました。
 当時は「好調」をひたすら積み重ねて、「絶好調」状態にして火力を上げるのが「センス」の基本戦術でしたからね。「使用することも出来ないクソカードがデッキの中に残るとか、運営はこのゲームを遊んでいないのか」と大不評でした。


<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 そのため、1ヶ月も経たずにアプデで修正されて「使用条件が撤廃」「好調が15ターン以下だともっと嬉しい効果がある」ように変更されました。デッキを圧迫するだけのクソカードから、「まぁ……率先して取りたくはないけど……」くらいのカードに変わりました。


 正直私は、この時点では「運営は何がやりたかったんだ……?」と思っていました。

 しかし、同日このカードが実装されて環境が一変します。


<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 カードを2枚使うごとに「好調」が減少する代わりに高火力を出す『脚光』―――このカードは、火力が出るタイミングは“「好調」を消費”ではなく“「好調」が減少”なので、「好調」が0ターンでも発動するんですね。

 このカードの実装によって、「センス」タイプの立ち回りは一変します。
 「好調」は最小限(積み過ぎると脚光が発動しないので)にして、とにかく「集中」を積みまくるのが基本戦術となりました。これを使わないと「H.I.F」編は太刀打ちが出来ないくらいに。

 そうすると、こないだまでクソカード扱いされていた『精神統一』が途端に強カードになったんですね。調整後はもちろん、調整前であっても強カードになったんじゃないかと思います。
 「好調」は積まないから使用条件に問題ないし、とにかく「集中の増加」と「3ターンの間スキルカードを1枚多く引いてくれる」のがデカすぎる。


 運営型のゲームだから「新しいカード」「新しいキャラ」「新しいモード」がどんどん追加されて、そのたびに今まで弱いと思っていたカードの使い道が出来たり、逆に強いと思われていたカードがあまり使われなくなったりするんですね。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 環境が一変すると言えば、ストーリーの進行に合わせて新モードが実装されていくのもそうですね。
 「NEXT IDOL AUDITION」略して「N.I.A」編は、2024年12月に実装された『学マス』2つ目のモードです。親愛度11~20の間はこちらにお世話になります。親愛度20到達でマスター難易度が解放されるみたい。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「初」編との大きなちがいは、レッスンではカードゲームをしなくなったことです。カードゲームをするのは、3回のオーディションのみ。
 「初」編だと、慣れてくるとレッスンは「パーフェクトを取るのが当然」「体力が減るどころか、早々にパーフェクトを取るから体力が回復していく」ようになっていったので……カードゲーム部分が省略されて、絶対に体力が消費されるようになったのは納得ではあります。


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「N.I.A」は「期間内に獲得したファンの数」が重要になるシステムなため、「授業」がなくなって「営業」が追加されました。ここでファンを獲得するだけじゃなくて、様々なプラス効果を得ることが出来ます
 ↑のスクショだと、「リゾート施設」は体力回復、「企業イベント会場」はPドリンク獲得、「商業施設」は強化済カードの獲得です。ここにはない「自治体イベント会場」はPポイントを獲得できます。

 機能面とは関係ない話ですが、設定として「担当アイドルがお仕事をしている」姿が見られるのは嬉しいですね。


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 そして、「N.I.A」編からの新要素と言えばコレ!
 カードを「強化」するだけじゃなく、自分の戦い方に合わせて「カスタマイズ」できるようになりました。しかし、「カスタマイズ」できるカードの数は限りがあるので、どのカードを「カスタマイズ」するのかが悩みの種になります。

 「火力」を高める攻撃型か、「元気」を増やす防御型か、中には「必ず1ターン目に来る」天賦の機能をくっ付けられるカードもある等、戦い方が大きく変わります。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 はい、勝ち~。
 スクショを撮るために久々に「N.I.A」編をプレイしたのですが、せっかくだから当時は実装されていなかったキャラやカードを使おうとやってみたら、お姉ちゃんに13倍ものスコア差を付けて圧勝してしまいました。お姉ちゃん、立ち直れるかな……



<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 2024年12月の「N.I.A」編の実装以降は、しばらく新しいモードが追加されなかったのですが……最初からある「初」編に、2025年12月から「レジェンド」難易度が追加されました。

 親愛度21~27は、どのモードのどの難易度をクリアしても構わないんですが……今から解放を目指すなら、難易度的にはこの「初」レジェンドがちょうどいいのかな。


 「N.I.A」編後に実装された難易度なので、「N.I.A」編同様にスキルカードの「カスタマイズ」ができるようになった他―――1枚だけ壊れ性能の「レジェンドカード」を入手できる要素が追加されました。この「レジェンドカード」は2026年8月現在、この「初」レジェンド難易度にしか登場しません。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 この中のどれか1枚しか入手できないのだけど、トンデモない強さのカードなのでどれを狙うかは慎重に……



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 こちら、下方修正される前の「スーパーノヴァ」のスクショね。
 一撃で45万も出すんじゃない。





<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 そして、サービス開始2周年となる2026年5月にとうとう実装されたのが、「初星アイドルフェスティバル」略して「H.I.F」編です。学園最高のアイドルを決める最終決戦なだけあって、トンデモなく難易度が高くなっていました。


 まず「選抜試験」編をプレイして、そちらで1位を獲るとその記録が「選抜試験メモリー」として残ります。


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「本戦」はその「選抜試験メモリー」の続きからプレイしていきます。
 実装開始当初は「2倍スタミナを使わせるの?」って思ったけれど、前半は思うようにできたけれど後半は手札事故で台なしになっちゃった―――みたいな事態に備えて、「中間セーブ」ができるようになったプレイ感覚でした。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 そして、少ないターン数で本戦の「ラウンド1」と「ラウンド2」のカードゲームを2連続やらなければなりません。その間には、いつもの「試験前だから」の体力自動回復がありません。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 体力の回復、Pドリンクの補充などは「インターバル」にPポイントを使って行います。「カードのカスタマイズ」や「カードの強化」もしたいけど……
 「H.I.F」編は、センスの場合「黒酢」、ロジックの場合は「特製エキス」が絶対ほしいので、それらが出るまでPポイントは「リフレッシュ」につぎ込みがち。それでも出ない時は、おのれの運のなさを恨むしかありません。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 はい、勝利!!!
 ある程度「立ち回り」方が分かった現在でも、苦手なタイプではまだマトモに勝てないくらいに難しい……

 私の持っているキャラでは、という感覚ですが……
 クリア難易度は「やる気>全力>>>>集中>好印象>>>>好調>強気」でした。「好調」と「強気」は未だにマトモにクリアできない(おすすめを無視して「集中」デッキ、「全力」デッキを作った方が安定する)。




 以上が、2026年8月時点で実装されている『学園アイドルマスター』の「プロデュース」の3つのモードです。

 こんな風に、新しいカード、新しいキャラ、新しいモードが随時追加されるので……「ちょっと飽きてきたかなぁ」と思ったタイミングで、ゲームバランスが一変するんですね。これが本当に上手い……

 このゲームが始まった直後の2024年6月の紹介記事で、私はこんなことを書いていました。

<以下、引用>
 個人的にものすごく楽しみなのは、継続的なアップデートのある基本無料ゲーで、『Slay the Spire』のようなデッキ構築ローグライクをどう遊ばせてくれるのかという点です。新たなカード、新たなアイテム(レリック)、新たなキャラ、新たなステージ……年単位で続けば、「センス」「ロジカル」に続く第3・第4のタイプも出てくるんでしょうし、夢が広がります。

 一生遊べるデッキ構築ゲー、一生遊ばせてくれー。
</ここまで>

 ここから2年続けてきたのは、当時の期待通りだったからです。
 これがいつまで続けられるのかは分からないけど、一生遊ばせてくれー。



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◇ リプレイ性:「強いメモリー」「欲しいメモリー」を作るために一生周回は終わらない

<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 このゲームを始めたばかりの人は、こんなの難しくてクリアできないよと最初は思うかも知れませんが、何周もプレイしているとプロデューサーレベルが上がって強力なカードが解禁されます。これは、本家『Slay the Spire』にもある要素ですね。
 
 「初」編も、「N.I.A」編も、「H.I.F」編も、1~2周で完全クリアを目指すのではなく、何度もプレイしてより良いエンディングを目指していくゲームなんだと思います。(例えば、キャラごとの「初」編1周目は「最終試験」で1位を獲ろうが強制的にC Endになるらしいです)




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「完全クリアできないことが分かってて遊ぶ1~2周目のプレイは虚無じゃない?」と思うかも知れませんが、前述した条件を満たすことで上がる「親愛度」によってパッシブスキルが付くので、「親愛度」の条件や「育成課題」の条件を目指していくと自然とプレイが楽になっていくカンジですね。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 そして、『学園アイドルマスター』一番の肝なのが「メモリー」の機能です。
 1周クリアするごとに、そのプレイ内容として「メモリー」が生成されて、それを装備して「パラメーターUP」や「欲しいカードがデッキに入るように」出来るのです。つまり、1周1周のプレイが「次のプレイ」に繋がるかも知れないんですね。
 この辺のプレイ感覚は、『Slay the Spire』というより『トルネコの大冒険』とかの和製ローグライクゲームに近いかも。持ち帰ったアイテムの中からランダムで、次のチャレンジで持ち込めるアイテムが生成される―――というイメージ。


 最初の内は「本編で入手できるか微妙な強力なカード」を確実に入手するためにセットしていくと思うのですが。
 「N.I.A」編以降は、プロデュース内では回数に限りある「カスタマイズ」を既に済ませたカードをどれだけ持ち込めるかがカギになりますし。
 「H.I.F」編では、「H.I.F」編だけの「○○を使った時にこういうことが起こる」 特殊スキルがメモリーにくっつきます。「持ち込めるカード」+「有用なスキル」の組み合わせをどれだけ作れるかが重要になるので……


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 強い武器が出るまでひたすら周回する「ハクスラ(ハック&スラッシュ)要素」とも言えるのかも知れませんね。







<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 更に、その「メモリー」をセットして他プレイヤーと戦う「コンテスト」の機能もあります。プレイ自体はオートになるのだけど、このゲームで唯一「(非同期の)対人戦」です。



<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 シーズンごとに「審査基準」と「Pアイテム」が変化するので、幅広いキャラとタイプをプロデュースして「メモリー」を作っておく必要がありますし……
 ガチ勢の方々の話を聞くに、「最近のガシャで出てくるキャラ」が有利な条件なことが多いらしいので……「コンテスト」上位を目指そうとすると、最新の「ガシャ」をちゃんと回して、そこで出たピックアップSSRアイドルでひたすら周回して、「コンテスト」で勝てる「メモリー」を生成するのを繰り返す必要があるみたい。ひぇ~、流石にそこまでは出来ねぇ……






<画像はそれぞれDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 また、2024年6月からメモリーを使った1人用のエンドコンテンツ「アイドルへの道」も実装されました。

 「プロデュース」で作ったメモリーを2~4個セットして、こちらはオートではなく自分で、むちゃくちゃ特殊な条件でのプレイをさせられるというものです。
 『Slay the Spire』の「デイリー○○」に近い気がするけど、無限にステージが追加されるワケじゃなく、2025年3月に「STAGE25」が実装されてから新ステージは実装されていないみたいです。

 私はかなり好きなんですが、やってもやらなくても良いモードだから後回しにしている人も多そうですしね(一応、クリアすればガシャなどに使えるジュエルや、色違いの衣装が手に入る)。

<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 あまりやりこんでいる人がいないワケじゃないと思うんですが……
 「アイドルへの道」は「各ステージ数」×「メインに持ってくるアイドルの数」だけランキングが出るので、なんか私でも全一が取れてるステージがある……別に、これで何かを得られるワケじゃないんですけど嬉しい。


 要は、「メモリー」は

・「プロデュース」を有利に進める装備アイテム
・対人戦の「コンテスト」にセットするオートボット
・1人用の「アイドルへの道」を究めるやりこみ要素

の3つの側面があるんですね。「アイディアとは複数の問題を同時に解決するもの」じゃないですが、1つメモリーを生成するごとに3つの使い道があるのがモチベーションになっているのだと思います。



 ガシャについても書いておきましょう。

【莉波お姉ちゃん、最初のR】


【莉波お姉ちゃん、最初のSSR】

<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 ガシャで手に入るのは、「アイドル」と「サポートカード」です。
 まずは「アイドル」から説明します。

 プロデュースする際に選べるアイドルは、「全員最初から持っているR」「ガシャで手に入るSR」「ガシャもしくはイベント配布で手に入るSSR」の3段階で、同じキャラクターでも能力がまるでちがいます。
 「R」「SR」「SSR」のちがいは、「最初から持ちこめる固有カード1枚」と「最初から持ちこめるPアイテム(レリック)」、「初期パラメーター」で……当然レアリティが高い方が強力なものを持っているのでクリアしやすいですが、「R」でも「初」編のクリア=親愛度10に到達できないワケではないと思います。

 「R」だけでどこまで行けるかは試したことはないのですが……
 「SR」しか持っていない燕先輩でもSTEP3までのクリア&「初」レジェンドまではクリアできました。流石に、「H.I.F」編は難しそうですが……燕先輩の「H.I.F」編が実装されたらチャレンジはしてみようと思います。




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 「SSR」には「楽曲」がついてきて、当然「クリア時のライブシーン」も変わりますし。アナザーアイドルガシャ以外の「SSR」だと、それぞれの楽曲にまつわる特殊なストーリーが読めます。





<画像はそれぞれDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 「SSR」には更にその曲に合わせた「専用の衣装」もついてきて、その曲のライブシーンはもちろん、別の曲のライブシーンに着せたり、ホーム画面で着てもらったり、記念撮影モードで着てもらったりも可能です。




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 先も書いたように「SSR」には曲も付いてくるので、ゲーム内ミュージックプレイヤーで「CD音源」を聴くことも可能(持っていない曲も一部だけ聴けます)。この機能が最初から付いてきたのすごいな……



 まとめると―――
 高レアリティの「アイドル」は「強い専用カード」と「強いPアイテム」を持っているので、当然クリアのために有利になるのですが。
 それ以上に「ストーリー」「曲」「衣装」が手に入るのが大きくて、どちらかというと「推しのアイドルのグッズを揃える」感覚があります。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 もう一つの「サポートカード」は、5つ+レンタル枠に「装備」する要素です。
 パラメーターなどが上がるだけでなく、高レアリティだと「特殊なカード」や「特殊なPアイテム」が手に入ったりします。

 「メモリー装備」もそうなんですが、『Slay the Spire』と比べると事前に「デッキに入るカード」をある程度選べるので、「運の要素」よりも「キャラに合ったカードを揃えられるか」の下準備が大事だと思います。
 単純に「SSR」を揃えればイイのではなく、例えばリーリヤちゃんの毒デッキ(好印象デッキ)のためにはサポートカードもコレとコレとコレを揃えたいみたいなのがあって、突き詰めていくと「沼」になっていきます。


 とりあえず、「初」編のクリアまではそこまで考えなくてもイイと思います。
 しばらく遊んで、無料ガシャとかを何度か経て、サポートカードも揃ってきてから悩む部分かなと。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 ガシャの割合も見ておきましょう。
 「SSR」の割合は5%で、その内「アイドル」は2%、「サポートカード」は3%。
 ピックアップは「アイドル」が0.75%、「サポートカード」が1%。

 「SR」の割合は17%で、その内「アイドル」は6.8%、「サポートカード」が10.2%。
 ピックアップは「アイドル」が3%、「サポートカード」が4%。

 「R」の割合は78%で、その内「アイドル」は31.2%、「サポートカード」が46.8%。

 天井は200連。
 同じガシャを200回まわせば、1つだけ欲しいピックアップをもらえます。


 このゲームは結構高頻度に「石が手に入る」ので、他のゲームと比べても「推しを1枚入手するだけなら」かなり良心的な割合じゃないかと思います。重ね掛けしなくちゃならないガチ勢の方々にはしんどそうですが。



<画像はそれぞれDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>
 
 非常に悩ましいのが、「アナザーアイドル」の存在です。

 このゲームでの、ガシャによる新しい「Pアイドル」の追加ペースは「月3人くらい」のペースだと思われます。
 2026年現在、アイドルが13人いるので……そのペースだと1キャラごとに「数ヶ月に1回」とかしかまわって来なくなっちゃうんですね。

 例えば、私の花海佑芽ちゃんのピックアップが来たのは「2024年6月」「2024年12月」「2025年1月」「2025年8月」「2025年11月」「2026年3月」「2026年4月」「2026年7月」というペースでした。佑芽ちゃんの場合は声優さんが病気療養に入った時期があるので、偏りがあるのは仕方ないんですけど……大体3ヶ月に1回くらいのペースかなと思われます。

 こんな風に「推しのガシャが来ないからガシャを回さない」と、「新しいキャラが手に入らないからゲームに変化がない」ことになり、「変化がないから飽きてくる」ことになりかねません。



<画像はそれぞれDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 そのため、このゲームは「最初のSSRアイドル」に重ねがけられるアナザーアイドルが「ほぼ全員に」実装されます(※3)
 性能的には「最初のSSRアイドル」とまったく同じで、「新規のストーリー」はついてこないんですが、「汎用曲」と「汎用衣装」が付いてくるんです。

 これにより、「今年の学マスの水着ガシャは誰かなー」→「全員!」
 「今年の学マスのハロウィンガシャは誰かなー」→「全員!」
 「今年の学マスのクリスマスガシャは誰かなー」→「全員!」

 ……と、全キャラに季節ごとの曲と衣装が実装できるようになりました。
 そのせいで、一時期は毎月のようにアナザーアイドルガシャをやっていたっけ……

(※3:ピックアップガシャになったキャラと、イベント報酬になったキャラは対象外)


 このアナザーアイドルガシャは、「好きなキャラをピックアップで選べる」上に「ピックアップ率が通常の倍の1.5%」とかなり良心的なガシャになっていて……最初のアナザーアイドルガシャの水着のときは「天井が200」だったのが不評だったのか、それ以降は「天井が100」に下がりました。

 賛否両論ありそうですが、私は推しに曲や衣装が増えてくれた方が嬉しいので、「推しの時しかガシャを回さない」プレイスタイルの人間としてはちょうどいい塩梅じゃないかと思っています。






<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 課金要素として重要なのは、こっちかな。
 有償石でしか入手できない「限定の衣装」が販売開始になったのですが、その第1弾が「チャイルドスモック」で「最初に有料で売る衣装がそれでイイのか?」とプレイヤーを震撼させました。

 まぁ、後にはセーラー水着なども売っていたのですが、有償衣装はそんなに頻繁に来ないのでセールの時に買っておいた有償石はずっと残っていますね……


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>
 
 今はどこのスマホゲーでもやっているであろう「月間パス」には、有料パスのみ髪型がついてくるのだけど……「髪型」と言いつつヘアアクセサリーが変わるだけなんで、ちょっと微妙。
 このゲームでガチで「髪型」が変わるのは、今のところ「最初のSSR」と「STEP3のSSR」の衣装だけなんですよね。


【佑芽ちゃんのデフォルトの髪型】

【佑芽ちゃんの最初のSSR「The Rolling Riceball」の髪型】


【佑芽ちゃんのSTEP3のSSR「真っ白いページと水彩の主人公」の髪型】

<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 
 そのため、月間パスも最近はあまり入らなくなっちゃったのですが……



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 ごくまれに「メガネ」みたいな貴重なアクセサリを月間パスに付けてくることがあるので、その時だけ私は課金しています。




 スマホ用のゲームを紹介すると「無課金でも楽しめますか?」と訊かれることが多いので、予め言っておきますが……「コンテスト」のランキング上位を目指すとか、イベント報酬を短い時間でコンプしたいとかじゃない限り、問題なく楽しめると思います。
 最初からいる最低レアのキャラでの「初」編をクリアするのも、『Slay the Spire』の裏ボス倒すのに比べれば200倍くらい簡単です。

 無課金でもガシャ用のジュエルは溜まりやすい方だと思いますし、頻繁に無料100連ガシャとかもやるので推し以外の戦力も結構整いやすいと思います。






<画像はそれぞれDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 実装から時間が経ったアイドルは、溜まったアイテムで引き換えられる要素もあるので……むちゃくちゃ運がなかったとしても、時間さえかければ好きなアイドルを入手できる方法はあるんですね(手順が分かりづらいと思うので、私が生配信で引き換えた場面を参考にしてください)


 それなりの時間遊んでいれば、無課金でも問題なく「STEP3」まではクリアできると思います。言うて私も微課金しかしていないし、課金したからといって有利になっている気はしないしね……

 「STEP4」=「H.I.F」編は課金がどうというより、プロデューサーレベルを上げて強いカードを解禁しているかと、どのカードが強いかを攻略サイト等で見ておくのが大事かとは思います。
 私は普段あまり攻略サイトを見ないのですが、「H.I.F」編は流石に「やる気」タイプと「全力」タイプ以外は太刀打ちできなかったので、観念して攻略を見て、そこで「脚光ってこんな強いの!?」と知りました。



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◇ 物語性:自尊心の低い女の子を、彼女を好きすぎるPが引っ張り上げる話……実質TLでは?

 このゲームの主人公=プレイヤーは、初星学園のプロデューサー科1年の大学生だそうです。性別は男性固定で、「主人公が男性で、アイドルが女性じゃなければ描けない話」に特化したゲーム―――という話は別記事に書いたので、そちらを読んでね。




 プロデュース可能なアイドルはサービス開始時には9人でしたが、2024年6月1日に花海佑芽ちゃんが、0.5周年となる2024年11月16日には十王星南会長が、1周年となる2025年5月16日には秦谷美鈴ちゃんが、1.5周年となる2025年11月16日には雨夜燕副会長が実装されました。

 2026年8月現在、プロデュース可能なアイドルは13人で―――
 13人全員が高校生女子です。

 『アイドルマスター』シリーズはプロのアイドルを描いているので、これまでは小学生~大学生までいて、キャラ数の多い作品だともっと年上のキャラもいたのですが……
 この『学園アイドルマスター』はキャラ数を増やすのではなく、1人1人のキャラを深く描くことを狙っています。そのために全員を同じ学園に通う女子高生にして、例えば「このキャラとこのキャラはクラスメイト」のような関係性を大事に描いているのだと思います。



 ただ、「中等部」の存在はあるみたいですし、
 ストーリー展開を見たところ「高校3年生組」は「卒業後の進路」の話もしているので、今後は「学園の外の話」もしていくし「高校生以外のアイドルもプロデュース可能になる」んじゃないかと思われます。

 追加キャラの実装ペースを見ると「半年に1キャラ」のペースで実装されているので、2周年となる2026年5月にも新キャラが追加されると予想している人が多かったみたいなんですが……
 初星学園のキャラでプレイアブルになりそうなキャラはもういないので、次の新キャラ追加は「作中時間2年目」に突入して、「学園の外の話」を描くようになってからかなぁと思います。

 『バンドリ』とか『プロセカ』とかは3年周期で「1年が経った」ことにして、登場人物が進級しましたが……あんな感じで、『学マス』も3周年となる2027年5月に進級するんじゃないかと私は予想しています。




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 このゲームのストーリーは、大きく分けて4種類―――
 「○○ストーリー」ではなく「○○コミュ」という表記になっているのは、アーケード版の初代『アイドルマスター』で「プロデューサーとアイドルの会話シーン」を「コミュ(コミュニケーション)」と呼んでいたのを踏襲していて、以降のシリーズでも「ストーリー」のことを「コミュ」と表記するようになったそうです。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「初星コミュ」は、チュートリアルミッションをクリアしていくと解放されるストーリーです。プレイヤー=プロデューサーが、「花海咲季・月村手毬・藤田ことね」の3人を同時にプロデュースする話が描かれます(2025年5月に完結済)。

 このゲームで唯一、横画面で固定されて展開される物語で、モデリングやモーションは共通ながら「アニメのように」観ることもできるため……2026年1月にはプロデューサーの声をフルボイスで付けて『学園アイドルマスター Story of Re;IRIS』というタイトルでテレビ放送&サブスクなどで配信されました。

<2026年8月現在、見放題対象のサブスク>
バンダイチャンネル
アニメ放題


 ただ、この「初星コミュ」……
 キャラクターや初星学園を見せるという点ではよく出来ているものの、「プロデューサーが1人ではなく3人を選ぶ」世界線なため、「学マス」のストーリーの中では「邪道」というか……これをメインストーリーとは呼びたくない感情があります。

 プレイヤーがプレイしているワケではないというのもあるのか……
 「ギャルゲーをテレビアニメ化した際のルート」を正史とは言いたくないというか……




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 「アイドルコミュ」は、このゲームのプレイ時間の大半になると思われる「プロデュース」で観られるストーリーです。
 プレイヤー=プロデューサーがアイドルの中から1人を選んで「プロデュース」するので(ユニットライブはあるけれど、プロデュースはあくまでその中の1人をプロデュースする形になっている)、「プロデューサーとアイドル」が二人三脚で駆け上がっていく物語になっています。

 アイドルごとに設定された条件を満たして「親愛度」を上げて読んでいくものがメインストーリーですが、その他にも「授業」「おでかけ」「営業」などプロデュース中には様々なサブストーリーが読めます。一度読むと、後から「アイドルコミュ」の一覧から読み返すことが可能。
 また、アナザーアイドル以外のSSRアイドルを入手すると、その楽曲にまつわるストーリーも3話付いてきます。


 私はこの「アイドルコミュ」の「親愛度コミュ」こそが、『学園アイドルマスター』のメインストーリーで正史だと思っています。
 


<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 「親愛度コミュ」は、2026年8月現在「STEP4」まで実装されています。

 「STEP1」は、そのアイドルが実装された時に最初から実装されている「親愛度1~10」の物語です。「初」編をプレイしていくと解放されていきます。

 「STEP2」は、2024年12月から実装された「N.I.A」編をプレイすると解放されていく「親愛度11~20」の物語でした。当時はプレイアブルじゃなかった秦谷美鈴は2025年6月に、雨夜燕は2025年12月に実装されたみたいです。
 この「STEP2」、当時のプレイアブル11人同時に実装されたので「遊ぶ時間が……遊ぶ時間が足りない……」ってなったのを覚えています。

 「STEP3」は、「STEP4」までの繋ぎみたいな「親愛度21~27」の物語だったのですが、「STEP2」の反省からか2025年6月~2026年4月までの期間に「1ヶ月に1人ずつ」のペースで実装されていきました。最も実装が遅かった雨夜燕副会長も、2026年7月には実装されました。

 「STEP4」は、初星学園の生徒がみんな目指す「H.I.F」編を描いた話で、「H.I.F」編をプレイすると解放されていく「親愛度28~37」の物語でした。
 こちらも全員一斉実装というワケではなく、2026年5月16日に「月村手毬、秦谷美鈴、有村麻央、姫崎莉波」の4人が、5月26日に「倉本千奈、篠澤広」の2人が、6月5日に「葛城リーリヤ、紫雲清夏」の2人が、7月21日に「花海咲季、花海佑芽」の2人が実装されました。

 「藤田ことね、十王星南、雨夜燕」の3人はまだ実装されていないのですが、星南会長と関連が深い2人を合わせた3人同時実装をするため、雨夜燕副会長のSTEP3実装からちょっと経ってからの実装を考えているのかなぁと思います。





 これは『学園アイドルマスター』というゲームを語るのに重要な設定なのですが、このゲームはプレイヤー=プロデューサーが「どのアイドルを選んだか」で世界線は分岐して、パラレルワールドになっているという設定です。

 例えば、プレイヤー=プロデューサーが花海佑芽ちゃんを選ぶと、お姉ちゃんの花海咲季ちゃんにはプロデューサーがつかずに自力でなんとか頑張っているという設定になり。
 逆に、プレイヤー=プロデューサーが花海咲季ちゃんを選ぶと、妹の花海佑芽ちゃんには別のプロデューサー(一応言っておくと女性キャラです)が付くという設定になるんですね。

 つまり、アイドルの数だけ「世界線」があって、現在実装されている13人のアイドル全員に「正史の物語」があるんだと思うんですね。
 佑芽ちゃん推しの私にとっては花海佑芽ルートこそが正史だし、咲季ちゃん推しの人にとっては花海咲季ルートこそが正史だろうし、誰が最推しかによって「正史の物語」は変わるから……「初星コミュ」をメインストーリーとは呼びたくないのです。




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 「サポートコミュ」は、ガシャなどで手に入った「サポートカード」をセットしてプロデュースすると、プロデュース中に3話まで読めるサブストーリーです。
 レンタルで借りた「サポートカード」でもストーリーは読めますが、未所持の「サポートカード」は一覧に出てこないので読み返すことは出来ません。

 こちらはプロデューサーが出てこない、「アイドルとアイドルの関係性」を描いた話が多いですね。


<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「初星コミュ」でユニットを組んでいる相手に「ユニット組んでなくてよかったー」とことねちゃんが言うシーンがあるなど、割と意識的に「パラレルワールド」なことをプレイヤーに見せている気がします。




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 「イベントコミュ」は期間限定で行われるイベントで解放されるストーリーです。
 イベント期間中に「プロデュース」を周回することで解放される他、イベントが終わっても「デイリー交換所」で引き換えられる「記録の鍵」を使えば解放されるはずです。私は、全部のイベントを期間内にプレイしているので……使ったことがありませんが。

 こちらも「サポートコミュ」同様にプロデューサーは出てこなくて、「アイドルとアイドルの関係性」を描いた話が多いです。『バンドリ』とか『プロセカ』とか『ヘブバン』とかと比べると、1イベント30分くらいで終わる短い話が多くて、あくまでサブストーリーという印象です。





 ここからは、現在プロデュース可能な13人を軽く紹介しています。
 このゲームのテーマは「成長」なので、そこに注目してキャラクターを見ると面白いんじゃないかと思います。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 いわゆるセンターポジションとなるキャラは、「花海 咲季」さん(高1)。
 入学試験トップの首席合格者で、『アイマス』のセンターがこういうツンデレタイプなの珍しいな……と思って始めてみたら、事前のイメージと全然ちがいました。

 「首席合格者」ではあるんだけど、「早熟の天才」で成長が頭打ちになることを自覚しているんですね。年子の妹である佑芽を溺愛している一方、妹ちゃんの方は「大器晩成型」でいずれ自分を追い抜くであろうことに焦っている。


 「追われる側」が主人公ポジションなのは珍しいと思いますし、実際に初期プロットでは妹ちゃんがセンターポジションで、このお姉ちゃんの方はラスボスになる設定だったそう。でも、「成長」をテーマにしたこのゲームでは、成長が頭打ちになったキャラの方がセンターに相応しいだろうと入れ替えたのだとか。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 2番手ポジションは、「月村 手毬」さん(高1)。
 中等部からの内部進学組で、中等部ナンバーワンユニットを組んでいたのだけどメンバー間で揉めて解散になってしまったそう。

 『アイマス』歴代2番手はこういうクールタイプだよなー、こういうキャラはあまり得意じゃないんだよなーと思って始めたら、良い意味で予想を裏切るチョロインでした。かわいい。とてつもなく高い歌唱力を持ちながら、それが持続できない弱点があって……という「成長の余地」もかわいい。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 3番手ポジションは、「藤田 ことね」さん(高1)。
 「お金大好き」「稼げるアイドルになりたい」と言っていて、見た目的にも『デレマス』の双葉杏ちゃんみたいなキャラなのかと思いきや……家庭の事情でバイトをいくつも掛け持ちしている苦学生でした。

 本当は高い実力を持っているのに、バイト三昧で疲労困憊なためにその実力を発揮できず、自尊心も地に堕ちているという。余裕を持ってメスガキムーブをしようとしても、個性的なクラスメイトやプロデューサーに振り回されまくってツッコミ役にいつもまわっているの不憫でかわいい。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 王子様キャラなのが、「有村 麻央」さん(高3)。
 元々子役出身で、そのまま「カッコイイ王子様」ポジションでいたかったのだけど、背があまり伸びずに逆に女性らしい体型になってしまったことがコンプレックスになっているコでした。

 「背が低いのに格好いい」から後輩達からは「リトル・プリンス」と呼ばれているのだけど、本人はそれがすごくイヤで、いつでも全力で格好いい王子様でいようとしているという。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 お姉さん枠が、「姫崎 莉波」さん(高3)。
 『アイマス』でそういうのアリなんだと思ったのが、プレイヤー=プロデューサーの幼馴染で、本当は莉波ちゃんの方が年下なのに、莉波ちゃんは年上だと思ってお姉ちゃんのように振る舞っていたという。

 高校3年生ということで、アイドルとして芽が出ないことを自覚していて「高校を卒業したらもう諦めよう」と思っているところからのスタートなのも面白かったですね。登場するアイドルが高校生だけだから、タイムリミットが存在するという。

 この崖っぷちアイドルをプロデュースする、プロデューサーの方針は必見です。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 何故かこの手の作品にいがちな「外国人」枠が、「葛城 リーリヤ」さん(高1)。
 出身はスウェーデンだけど、日本のアニメが好きで、日本のアイドル文化も大好きでアイドルを目指し始めたそうな。

 歌もダンスも経験がなくて、自信のない大人しいタイプのコなので……こういうコがトップアイドルに向かって駆けあがっていく「成長物語」は、一番「王道」なストーリーだったように思います。センターの咲季ちゃんがちっとも「王道」じゃないですからね。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 ギャル枠が「紫雲 清夏」さん(高1)、「すみか」と読みます。
 リーリヤちゃんの親友で、2人でいっしょにアイドルを目指して学園に入学した……のだけど、とある事情でレッスンをサボりがちな劣等生になってしまったのだとか。彼女の「プロデュース」は、ちっともレッスンしてくれない彼女と向き合う話になっていて面白かったです。

 大人しいけど内に情熱を秘めたリーリヤちゃんと、陽キャのようでメンタルに爆弾を抱えている清夏ちゃん……『プロセカ』の杏こはみたいですごく良かった! このゲームの場合、「相棒」じゃなくて「ライバル」になるのもイイですね。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 お嬢様キャラが、「倉本 千奈」さん(高1)。
 「入学試験最下位」の「落ちこぼれ」だけれど、天真爛漫な愛くるしさで駆け上がっていく「ロリ枠」でもあるキャラです。今のところ、プレイアブルキャラ13人の中でも最も背が低い(148cm)ですからね。

 大財閥「倉本グループ」当主の孫娘で、そのおじいちゃんは初星学園の学園長とも古い友人なこともあって、千奈ちゃんの「親愛度コミュ」では学園長直々にプレイヤーにプロデュースが命令されるという。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 SNSでやたらイラストが描かれた、ある意味で『学マス』を象徴するキャラなのが「篠澤 広」さん(高1)。
 14歳で海外の大学を卒業した超天才なのだけど、勉強はあまりに得意すぎて面白くなくなってしまい、「自分に最も向いていない」アイドルを目指すために初星学園を目指すことに。入学試験は「筆記は満点」「実技は0点」で、トータルでは「入学試験ビリ前」の成績で入学してきました。

 天才タイプのキャラだけど、社交性に欠けているワケではなく、佑芽ちゃんや千奈ちゃんと「落ちこぼれ組」としていつも仲良くしています。

 広ちゃん、他のアイドルとの絡みだと割と常識人というか、実はバランサーになっているコだと思うのですが……牙を剥くのは「プレイヤー=プロデューサー」目線の「アイドルコミュ」です。他のアイドルのストーリーとはまた違った味の話になっていて、必見です。
 




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 ここからは配信開始時点ではプレイアブルではなかった、「ライバル」ポジションのキャラです。

 2024年6月1日からプレイアブルになった、「花海 咲季」のライバル枠が「花海 佑芽」さん(高1)。「うめ」と読みます。私の推しキャラです。

 入学試験トップのお姉ちゃんとは対照的に、「入学試験補欠合格」の劣等生ながら「可能性の原石」です。こちらが妹なんですが、身長もバストもお姉ちゃんより発育が良くて、「お姉ちゃんからの愛情を受けてスクスク育った」感がしてとても良いですね。

 元々はセンターとして設定されていたキャラだから、性格も境遇もものすごく主人公っぽいです。
 私は「姉妹愛」の話が大好きなんで、お互いがお互いを大好きなんだけどライバルだと思っているこの姉妹がとても大好きです。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 2025年5月16日からプレイアブルになった、「月村 手毬」のライバル枠が「秦谷 美鈴」さん(高1)。

 手毬ちゃんの元ユニットメンバーですが、色々あって解散してしまって現在は絶縁中……なのだけど、今でも手毬ちゃんのことを気にかけているようです。気にかけすぎて……ちょっと、いや、かなり怖いです。許しませんよ、藤田ことね。

 そういうこともあって1年間は「ガチ百合キャラ」枠なのかと思っていたのですが、彼女がプロデュース可能になって「親愛度コミュ」を読み進めるとかなり勝手が違っていて……独占欲が非常に強く、傲慢で嫉妬深い一面をプロデューサーにもファンにも見せる「全方位ヤンデレキャラ」でした。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 2024年11月16日からプレイアブルになった、 「藤田ことね」のライバル枠が「十王 星南」さん(高3)。

 生徒会長もやっていて、現在学園トップのアイドル「一番星(プリマステラ)」ながら、「自分は今がピーク」なことを自覚しているため「才能の原石」であることねちゃんをプロデュースする側にまわろうとしていたみたいです。

 その人がアイドルに向いているかの眼力に自信があるらしく、才能のある人はみんな好き、でもことねちゃんのことは別格に好き―――らしい。
 そんな彼女を、プレイヤーがプロデュースできるの……?という点でも、彼女の「アイドルコミュ」は他とちがう味がしますね。




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 そして、2025年11月16日からプレイアブルになったのが、 生徒会の副会長「雨夜 燕」さん(高3)。

 このゲームのサービス開始当初から「生徒会には副会長がいる」と存在は示唆されていたし、モブキャラのようにグラフィックもボイスもない台詞があったのですが……0.5周年のタイミングでビジュアルとCVが解禁されて、1.5周年のタイミングでプロデュース可能になりました。

 十王星南の幼馴染であり、永遠のライバル―――と言えば聞こえがイイのだけど、実際には「一度も十王星南に勝てていない永遠のナンバーツー」という葛藤を抱えています。
 性格は超マジメで、武人のような性格です。「笑って許してくれる星南会長」と「とっても怖い燕副会長」の2人がバランスをとっているから生徒会は成り立っていると思います。怖いけど面倒見が良くて、後輩との絡みもすごく好き。






 「成長」をテーマにしたゲームだからか、全体的にアイドル達は「自尊心が低い」し、「成長できない原因を抱えている」コが多いんですね。そういうコにプロデューサーが声をかけて、二人三脚で成長していこうという話になります。

 んで、この「プロデューサー」君が、プレイヤーの分身であるはずなのに個性が強いんですね。私はどんなゲームを遊ぶ時も「ゲームの主人公=自分」だとは思わないし、美少女ゲーム黎明期の『同級生』の時点で主人公はむちゃくちゃ個性が強かったと思うんですが、そこに違和感を覚えちゃう人もいたみたいです。



<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 手毬ちゃんのシナリオで、手毬ちゃんの弱点を分析するために壁一面に手毬ちゃんの写真を貼りまくっていたのムチャクチャ笑いました。アイドルがドン引きするくらいにそのコを(アイドルの原石として)大好きで、度々ストーカー扱いされるという。




<画像はそれぞれiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 私はこの「度が過ぎているプロデューサー」と「それにドン引きしながらなんだかんだ仲良くなっていくアイドル」の関係性が好きだったんですが、そこで気付いたんですね。


 これ、TL(ティーンズラブ)じゃんと。

 TL(ティーンズラブ)とは―――
 日本における「女性向けのポルノ漫画・小説」のジャンルの1つで、異性の恋愛を描いた「少女マンガ」の“その先”を見せるので、「エロ」を描きつつ「恋愛感情」を重視するのが特徴だと思います。

 私はDL SiteでTL(ティーンズラブ)作品を買いあさって読むことが多いのですが、「TL(ティーンズラブ)によくある設定や展開」と「学マスによくある設定や展開」が本当によく似ているんですよ。

<TL(ティーンズラブ)にありがちなこと>
・女性キャラの自尊心がとてつもなく低い
・女性キャラはトラウマを抱えていて、そのせいで自信を持てない
・その男性キャラだけは、女性キャラの良いところに気付いて愛情を全力で注ぐ
・男性キャラのその行為は時にストーカーっぽくもなるのだけど、女性キャラの方も満更じゃないのでOK!
・女性キャラも男性キャラに愛されて、少しずつ自信を持てるようになっていく
・2人はこれからも幸せに過ごしましたとさ、めでたしめでたし


<『学園アイドルマスター』にありがちなこと>
・アイドルの自尊心がとてつもなく低い
・アイドルはトラウマを抱えていて、そのせいで自信を持てない
・そのプロデューサーだけは、アイドルの良いところに気付いて愛情を全力で注ぐ
・プロデューサーのその行為は時にストーカーっぽくもなるのだけど、アイドルの方も満更じゃないのでOK!
・アイドルもプロデューサーに愛されて、少しずつ自信を持てるようになっていく
・2人はこれからも幸せに過ごしましたとさ、めでたしめでたし



 いや、もうこれTL(ティーンズラブ)じゃん!

 最後にSEXをするかライブをするかの違いだけで、ほぼTL(ティーンズラブ)じゃん!
 付き合い始める直前の「両想い男女」のイチャ付きを見るのが好きだったら、TL(ティーンズラブ)か『学園アイドルマスター』を摂取するべきなんですよ!!!




<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 とまぁ、「主人公=プロデューサー」と「アイドル」の関係性ばかり語ってきましたが……
 イベントコミュ(ストーリー)や、サポートカードに付いてくるストーリー、メインストーリーなどなどでは、しっかり「アイドルとアイドルの掛け合い」が見られて、普段このコ達がどういう学園生活を送っているのかが見られるのもイイですね。「アイドル」達の実在感に力を注がれているのがよく分かります。
↓gakumas-4↓



◇ 総括

<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>

 「日本のスマホゲー」は正直もう終わりだと思っていました。
 バブルが弾けて、海外の巨大資本によって作られた作品達に圧倒されて、始まったゲームは1年前後でサービス終了するのがもう普通になっちゃっていると思います。

 でも、「日本のスマホゲー」も負けていませんでした。
 圧倒的なクオリティーと遊びやすさ、そして未来への可能性に満ちたこのゲーム……「日本のスマホゲー」を語るなら絶対にプレイしておくべき作品だと思います。

 ずっと遊び続けるのはちょっとという人は、気になったキャラの「親愛度10まで」でもイイと思いますしね。




<画像はDMM GAMES版『学園アイドルマスター』より引用>

 2026年8月29日現在、私のプレイ回数は1000回を超えていました。

 私がこのゲームを始めてから835日らしいので、1日あたり1.28回遊んでいるってことか……確かに、サービス開始当初は1日2周プレイしていたし、「H.I.F」編は「選抜試験」と「本戦」でそれぞれカウントされるからそんなものか。

 「1000回遊べるRPG」を実際には1000回も遊ばねーだろ!とか言っていたら、1000周遊んでいるゲームが私にもあった……



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