・シリーズ性:「ランダム要素」がどんどんなくなっていくシリーズの過渡期
・時代性:パズルゲームにまた焦点があたったスマートフォンの時代
・革新性:どんどん強くなる「赤」に備えて「青」を育ててつつ、「黄」も育て……あー、大変!
私がレベル10の黄色パネルゲットにかかった時間は25~30時間でした
※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください
◇ シリーズ性:「ランダム要素」がどんどんなくなっていくシリーズの過渡期
このゲームは2017年に発売されたNintendo Switch用ダウンロードソフトです。
Nintendo Switchが発売されてまだ4ヶ月とかの初期に出たゲームで、価格も700円とお安かったので結構な人が購入していましたね。オンラインランキングを見ると、たくさんのフレンドが遊んでいました。
私は随分前に購入したまま積んでいたのですが、「遊びたいゲームを遊ばないまま死んだら損だぞ」と2023年末に開始……ムチャクチャ面白かったのだけど、「レベル10の黄色パネル」だけがどうしても取れず、そのまま忙しくなってしまって放置→ 2025年末に一念発起して再開して、2026年初頭にようやく「レベル10の黄色パネル」をゲット出来ました! ようやくこれでレビューが書けます!
<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
さて、このゲームは2016年から配信されたスマートフォン向けゲーム『中毒パズル レベルス』がベースになっています(この1作目は現在はもう配信していません)。
このゲームを気に入った任天堂のインディーゲームの窓口を担当している方がNintendo Switchへの移植を提案したことで、様々な改良をした『レベルス+』としてNintendo Switch版が発売されたのだとか。
Switch版はコントローラー操作でも、携帯モードでのタッチ操作でも遊べる上に、「次に出るパネルが表示される」ようになったそうなので……ランダム性が下がって戦略性が増したと言えますね。
この後、この『レベルス』シリーズはアーケードにも進出します。
2020年にタイトーから『中毒パズル レベルスVS』として稼働したこのタイトルは、それまでなかった「対戦モード」が売りでした。
面白そうだけど、「じっくり考える1人用」とは別ゲーですね……
『レベルスVS』では「素早く動かす」ことが重要になるため、『レベルス+』のように「次に出るパネル」を見ている余裕がないだろうと考え、プレイヤーの取った行動によって「次に何のパネルが出るのか」が確定している仕様になりました。
「赤パネル」を倒すと、次に「黄パネル」が出る。
「黄パネル」を合成すると、次に「青パネル」が出る。
それ以外の行動だと「赤パネル」が出る。
更にランダム性を廃し、戦略性が増したカンジですよね。
そして、2024年『レベルス』シリーズ最新作となる『レベルスII』がスマートフォン向けに配信開始となりました。1人用専用ながら、パネルの出現法則は『レベルスVS』準拠となりました。
トップランカーの人達からすると、そっちの方が「ランダム要素に左右されなくてイイ」のかも知れませんが……私はNintendo Switch版『レベルス+』で「次に赤が来たらこっちを動かそう」「黄色だった場合はこっちにしよう」と、次に何が来るかを待ちながらプレイしていました。Nintendo Switch版『レベルス+』のプレイスタイルでは遊べなくなっちゃったので『レベルスII』はちょっと触ってすぐに辞めちゃいました。
「ランダム性」をどれくらい強めて、「戦略性」をどれくらい強めるのか―――
これはあらゆるジャンルのゲームが悩むことだと思うのですが、ちょっとの調整変更で別ゲーになっちゃうんですね。
もちろん、選べるに越したことはないので。
Nintendo Switch2でSwitch1のゲームが遊べる現状、ランダム要素の残っている『レベルス+』も選べるし。
最新作のスマートフォン版として、ランダム要素を極力廃した『レベルスII』も選べるのは悪いことではないでしょう。
要は、ですね。
今スマートフォンで遊べる「基本無料」の『レベルスII』と、私がハマったNintendo Switchの『レベルス+』は別物だよという話なんですね。今日この記事で書くのは、Nintendo Switch版の『レベルス+』です。
◇ 時代性:パズルゲームにまた焦点があたったスマートフォンの時代
さて、『レベルス』の話に入る前に「パズルゲーム」の歴史について語りましょう。
パズルゲームってコンピューターゲーム黎明期からあるジャンルだし、今でも現役のジャンルなのに、どうしてかゲーム語りの際には語られにくい冷遇されたジャンルだと思うのです。
DS・Wiiくらいの時代には、ストーリー重視のRPGを「ゲームらしいゲーム」と呼んで、パズルゲームを「ゲームらしくないゲーム」と呼ぶ風潮までありましたからね。どう考えてもパズルゲームの方が「ゲームの原液」そのまんまだろうが!
ファミコン本体が発売する1983年より以前から、パソコンではパズルゲームが作られていて、日本の『倉庫番』は1982年、アメリカの『ロードランナー』は1983年6月に発売されています。
ファミコンが世に出た後も、家庭用ゲーム機、アーケードゲーム、パソコン用ゲームで様々なパズルゲームが生まれます。『FLAPPY』(1983年)、『レッキングクルー』(1984年)、『エッガーランド』(1985年)、『ソロモンの鍵』(1986年)等々……
『倉庫番』とか『きね子』のような例外はありますが、この時期のパズルゲームはアクション要素の強い「アクションパズル」がほとんどです。じっくり考えるというより、襲い掛かる敵をかわしながら、頭も使って攻略していくというジャンルだったんですね。『ゼルダの伝説』のダンジョンの謎解きみたいのを想像すれば分かりやすいかも知れません。
このジャンルの弱点は、「解き方が分かった瞬間が一番気持ち良い」反面、「解き方が分かってしまえば新鮮には遊べない」リプレイ性の乏しさにありました。なので、パズルだけでなくアクション要素を強めていく方向性に進んだのかなぁと思うのですが……
1980年代終盤、ソ連からトンデモないゲームがやってきます。
『テトリス』―――1984年にソ連のアレクセイ・パジトノフは、「ペントミノ」という敷き詰めパズルをコンピューターゲームに落とし込んでこのゲームを生み出します。
日本にやってきたのは、1988年―――
BPSが出したPC版、セガの出したアーケード版と、BPSが出したファミコン版がこの年です。
『テトリス』の何が発明だったのかというと、『不倒城』のしんざきさんが2005年に書かれたこの記事がものすごく分かりやすく言語化されていると思います。この記事に影響を受けて、私もゲームについてあれこれ考え、語るようになったほどの名記事です。
テトリスのどこが突然変異かというと、それまで基本的には「消費物」だったコンピューター業界におけるパズルゲームを、「完全リサイクル商品」に変えたモデルを提示したこと、だと私は思う。
</ここまで>
落ちモノパズルの本質は、単に「ブロックが落ちてくる」ことではありません。
</ここまで>
落ちモノパズルの本質は、単に「ブロックが落ちてくる」ことではありません。
「ランダム性」と、「プレイヤーの行動が蓄積されること」による盤面の変化で、半永久的に遊べるゲームにしてしまったことです。近年、様々なジャンルのゲームに「自動生成」の要素を加えて半永久的に遊べる「ローグライト」とする傾向がありますが、パズルゲームでそれを実現したのが1980年代の『テトリス』だったんですね。
そして、翌1989年には任天堂がゲームボーイ版を発売して、単なる「同時プレイ」ではない「対戦モード」を実現しました。こっちが消したブロックを相手に送り込むという要素が受けて、ここから「落ちモノパズルゲーム」のブームが始まります。
そして、翌1989年には任天堂がゲームボーイ版を発売して、単なる「同時プレイ」ではない「対戦モード」を実現しました。こっちが消したブロックを相手に送り込むという要素が受けて、ここから「落ちモノパズルゲーム」のブームが始まります。
・1989年『クォース』(コナミ)
・1990年『コラムス』(セガ)
…「連鎖」という概念が生まれる、対戦モードは同年のメガドライブ版から
・1990年『Dr.マリオ』(任天堂)
・1991年『ぷよぷよ』(徳間書店→ セガ)
…元はファミマガの企画から生まれ、セガのアーケード版から「対戦」特化のシステムに
・1991年『ヨッシーのたまご』(任天堂)
・1992年『コスモギャング・ザ・パズル』(ナムコ)
・1993年『へべれけのぽぷーん』(サンソフト)
・1994年『くにおのおでん』(テクノスジャパン)
・1994年『対戦ぱずるだま』(コナミ)
・1994年『パズルボブル』(タイトー)
・1995年『パネルでポン』(任天堂)
・1996年『スーパーパズルファイターIIX』(カプコン)
1991年になると『ストリートファイターII』が出てくるので、ゲームは「対戦格闘ゲームの時代」になり、パズルゲームも「対戦モード」が中心になっていきます。1人プレイであっても、CPUとの対戦が中心になっていきますからね。
1991年になると『ストリートファイターII』が出てくるので、ゲームは「対戦格闘ゲームの時代」になり、パズルゲームも「対戦モード」が中心になっていきます。1人プレイであっても、CPUとの対戦が中心になっていきますからね。

<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『パネルでポン』より引用>
「落ちものパズルゲーム=対戦ゲーム」というイメージがついてしまったことが「悪」だとは言いません。近年でも『テトリス99』のように、対戦ならではの面白さを提供してくれたパズルゲームはありますからね。
ただ、「落ちものパズルゲーム」の本質は"「ランダム性」と「プレイヤーの行動が蓄積されること」による盤面の変化で半永久的に遊べること"が忘れられがちだと思うんですね。そのせいで、落ちものパズルゲームはより「アクション性の強い」「対戦特化」のジャンルになってしまい、間口を狭くしてしまったのかなぁと思います。
さて、世間では「落ちものパズルゲーム」が大人気だった1990年代中盤―――「1人用特化」「じっくりと遊べる」パズルゲームが家庭用ゲームにやってきます。

<画像はWiiバーチャルコンソール版『マリオのスーパーピクロス』より引用>
それは、『ピクロス』!
『ピクロス』と同じルールのパズルは、世界文化社のパズル雑誌『パズラー』と、社会党の中央機関紙『社会新報』という、同じ1988年7月2日に発行されたまったく接点のない雑誌・新聞に、まったく接点のない2人の作者がたまたま同じパズルを思いついて発表した―――という逸話があります。
世界文化社は1993年から『お絵描きロジック』という別冊を出すようになり、商標を登録。
一方、『社会新報』にパズルを載せたいしだのんさんは、その後イギリスの新聞にNONOGRAM(ののぐらむ)という名前でそのパズルを載せるようになります。
また、1994年には日本文芸社が『イラストロジック』誌を創刊し、ちがう名前だけど同じルールのパズルが乱立する状態になりました。
任天堂がゲームボーイ用に『マリオのピクロス』を発売したのは1995年なので、これらの名前と被らないように、それでいて『テトリス』や『コラムス』などに近い「カタカナ4文字の名前」にしてパズルゲームだと分かるようにしたのかなと思います。
雑誌などで遊べる「ペンシルパズル」をコンピューターゲームに落とし込んだのは『ピクロス』が最初ではないみたいで、1980年前後にApple II向けにクロスワードパズルが出ていたみたいです。
ですが、『マリオのピクロス』がヒットしたからなのか、ちょうどこの時代のゲームがそれを実現できるようになったからか、それとも『ポケモン』ブームや初代プレステがゲームを遊ぶ層を広げたからなのか……これ以降、「紙媒体で遊ばれていたペンシルパズル」がコンピューターゲームとして展開されるようになります。
<お絵描きロジック、NONOGRAM、イラストロジック>
『マリオのピクロス』(1995年)
『おーちゃんのお絵かきロジック』(1995年)
『ロジックパズル レインボータウン』(1996年)
<ナンバープレース、ナンプレ、数独>
『ぱずるまにあ』(1999年)…スケルトン、ナンバークロス(ナンクロ)と3種収録 『SUDOKU 数独』(2006年)
…DSソフト。DS時代はハドソンが「パズルシリーズ」としてありとあらゆるペンシルパズルをパッケージソフトで出している
<スリザーリンク>
『スリザーリンク』(2000年)…ワンダースワンで発売
<クロスワードパズル>
『クロスワード』(2006年)
…DSソフト。DS時代はハドソンが「パズルシリーズ」としてありとあらゆるペンシルパズルをパッケージソフトで出している
ニンテンドーDS時代になると『脳トレ』ブームもあって、「アクションゲームは遊べないけどパズルゲームは遊べる」層に受けたのかペンシルパズルのパッケージソフトがかなり出ましたし、オマケのように収録されたりもしました。
例えば、海外版『脳トレ』には「数独」が収録されていたそうですし、『レイトン教授』シリーズには無料DLCで様々なペンシルパズルを配布していた作品もありました。
ペンシルパズルこそ「解いたら終わり」の、リプレイ性の乏しいジャンルではあるのですが……ゲームの容量が大きくなったことでものすごい量のパズルを収録できるようになったことや、ゲームのダウンロード販売が定着したことで「安価に長く遊べる定番ジャンル」に座ったように思われます。
2000年代のパズルゲームについて語るなら、これがパズルゲームなのかは微妙ですが語らなければならないのが……Windowsに標準搭載されていた『マインスイーパー』と『クロンダイク(ソリティア)』です。
アクション要素が必要ないじっくり考えられるゲームでありながら、「ランダム要素」があるため、何度も何度も何度も遊べる高いリプレイ性も持っていました。「やまなしさんはマインスイーパーの遊び方を知らない」とバカにされたこともあるので私は深く語りませんが、この時期にパソコンを触っていた人達の多くは、これらの時間泥棒に貴重な時間を吸われていったんじゃないかと思います。
そして、2010年代になると……
いよいよやってきます、スマートフォンの時代に―――
<画像はiOS版『キャンディークラッシュ』より引用>
2012年には『キャンディークラッシュ』と、『パズル&ドラゴンズ』が配信開始となるなど……「常に持ち歩くスマートフォン」と「短い時間でも遊べるパズルゲーム」の相性の良さを見せつけます。そのため、大手の会社ではない「個人開発者」や「小規模なゲーム開発会社」もスマートフォン向けにパズルゲームを発売していきます。
<画像はiOS版『Threes Free』より引用>
そして、ようやく出てきました!
2014年にアメリカの数人の開発者達が作り上げた『Threes!』がリリースされます。
4×4という狭い盤面を操作して、例えば「3」と「3」のパネルを重ねると「6」になる―――といったカンジに数字を大きくしていって、もうパネルが動かせなくなったらスコアが計算されるというこのスタイルのゲームがスマホ向けパズルゲームでは大流行りするんですね。
<画像はiOS版『2048』より引用>
同じく2014年に配信された『2048』は露骨に「パクリじゃないの?」と議論されましたが、「狭い盤面の中で」「ランダム要素でパネルが追加されて」「それらを組み合わせて数字を大きくしていく」パズルゲームはスマートフォン向けゲームの人気ジャンルの一つになります。
2015年の『スバラシティ』もそうですし。
今日の記事でレビューする『レベルス』も、元々は2016年のスマートフォン向けアプリですし。
<画像はiOS版『合成大西瓜-正式版』より引用>
正確にはスマートフォン向けアプリではなく、中国のSNSについてきたミニゲームですが……『スイカゲーム』の元ネタと言われる『合成大西瓜』(2021年)も「スマホで遊ぶことが想定されたゲーム」で、これもまた「狭い盤面の中で」「ランダム要素でパネルが追加されて」「それらを組み合わせて数字を大きくしていく」ゲームの亜種なんですよね。
合成していくのが数字ではなく、西瓜などの可愛い果物・野菜なのがヒットの要因ではあるのですが、本質的には『Threes!』の系譜なんだろうと。
これらのゲームは、『ピクロス』などのペンシルパズルのように「時間制限がなくじっくり考えられる」上に、『テトリス』などの落ちモノパズルのように「ランダム性と盤面の変化があるのでリプレイ性が高く」、それでいて「西瓜を作ろう」「レベル10を作ろう」といったカンジに達成目標が分かりやすく―――
『レベルス』にしろ、『スイカゲーム』にしろ、アーケードゲームや家庭用ゲーム機版で対戦モードが追加されたりもするのですが……スマートフォンで空き時間に遊んだり、電車の中で遊んだりといった「スキマ時間での1人プレイ」を想定しているゲームデザインながら、気付いたら1時間が経っていたみたいな高い中毒性を持っています。
言ってしまえば、『テトリス』(のような落ちモノパズル)と『ピクロス』(のようなペンシルパズル)の良いとこどりで、スマートフォンというデバイスがあったからこそ生まれた「1人用特化のパズルゲーム」の最終進化形だと思うんですね。
ということで、一言で「パズルゲーム」と言っても―――
『ソロモンの鍵』と『テトリス』と『ピクロス』と『Threes!』では全然ちがうジャンルなんですよという話でした。『レベルス』は『Threes!』の系統にある作品で、『スイカゲーム』もこの流れにある作品だと思います。
◇ 革新性:どんどん強くなる「赤」に備えて「青」を育ててつつ、「黄」も育て……あー、大変!

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
さて、ようやくゲームルールの説明を始めます。
『Threes!』の系譜にあるゲームなんですが、『Threes!』から2年後に発売しているゲームだけあって、この系統のパズルゲームの中では複雑なルールだと思います。
パネルには、「仲間キャラ」である青。
「お宝パネル」である黄色。
「敵キャラ」である赤。
―――の3種類があります。

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
プレイヤーが自由に動かせるのは「仲間キャラ」である青です。
カーソルが合っている「レベル3の青」を1マス右に動かしましょう。コントローラーでも、タッチ操作でも操作可能です。

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
「レベル3の敵キャラ」を撃退して、最上段の列が1マスずつ右にスライドしました。
「仲間キャラ」である青は、「自分の数字以下」の敵を撃退出来ますし、お宝を獲ることが出来ます。
そして、NEXTに表示されていた「レベル1のお宝」が左上のマスに補充されましたね。「補充されるパネル」が何かを考えて、欲しいパネルを欲しいところに持ってくるのが『レベルス+』のコツです。

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
更に、上下に並んでいた「レベル3の青」2つを重ねることによって「レベル4の青」に成長しました。
こんな風に同じ数字を重ねることで「仲間キャラ」である青をどんどん強くしていくのですが、例えば「レベル8の青」を作るためには「レベル7の青」が2つ必要で、「レベル7の青」を作るためには「レベル6の青」が2つ必要だから……と、レベルが上がるごとに必要なパネルが増えていって大変になります。
この辺は、『Threes!』でも『スイカゲーム』でも同じことですね。

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
『レベルス』には、「敵キャラ」である赤のパネルがあります。
「レベル5の敵キャラ」を倒すためには「レベル5以上の青」が必要なため、「レベル4の青」を2つ並べて……

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
合成して―――

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
倒す!
基本はこんな風に「仲間キャラ」である青を強くして「敵キャラ」である赤を倒していくゲームなのですが……『レベルス+』の場合青パネルの数は有限なので、中盤以降は全部合成しても倒せないレベルの敵キャラが出てくるようになります。

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
例えば、「レベル8の敵キャラ」が出てきたこの状況……
「レベル2の青」を作るためには「レベル1の青」が2枚、
「レベル3の青」を作るためには「レベル1の青」が4枚、 「レベル4の青」を作るためには「レベル1の青」が8枚、
「レベル5の青」を作るためには「レベル1の青」が16枚、 「レベル6の青」を作るためには「レベル1の青」が32枚、
「レベル7の青」を作るためには「レベル1の青」が64枚、 「レベル8の青」を作るためには「レベル1の青」が128枚必要なので……
青パネル全部足しても「レベル1の青」122枚分しかないこの時点では、「レベル8の敵キャラ」は絶対に倒せないんですね。この倒せない敵を盤面に残したまま青を育てていく必要があるのです。
「敵キャラ」である赤はプレイヤーが任意では動かせないようで、「仲間キャラ」である青を動かすなどしてその列のパネルが全部動くことを利用すれば、ある程度「敵キャラ」である赤も動かせるのがポイントですね。
後は、「NEXT」をチェックすることで、最初からあんまりジャマにならないところに出現させるとか。

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
そして、このゲームの一番の肝は、実は「お宝パネル」である黄色なのです。
このゲーム……実は「敵キャラ」である赤を倒してもスコアは入らず、「お宝パネル」である黄色をゲットしたときにだけスコアが入る仕様なのです。



<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
んで、重要なのは「お宝パネル」である黄色はプレイヤーの任意に動かすことが出来ず、ただ同じ数字を重ねて成長させる時のみ動かせるという仕様です。「レベル4の黄」の隣に「レベル4の黄」を持ってこられれば簡単に合成できるのだけど、そう上手くいくとは限らない……

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
2つ目の「レベル4の黄」が出来たけど、どうやってあっちまで持っていこう……
このゲームを始めたばかりの頃は「お宝パネル」である黄色は、「仲間キャラ」である青の通り道くらいにしか思えなかったのですが……高スコアを目指すようになると、如何に「お宝パネル」である黄色を取らずに合成して育てられるかというプレイになっていきます。
『レベルス+』の場合青パネルの数と同じように黄色パネルの数も有限なので、「レベル10の黄」を作るためには「レベル1の黄」が512枚必要な計算になります。レベル1の時点で取っちゃうのはもったいなくて、なるべく合成したい……でも、そんな理想通りにはいかない!
だからこそこのゲーム、何度も何度も何度も何度も挑戦してしまう「中毒性」が生まれるんですね。「ちょっとオフロが湧くまでの10分プレイしよう」と始めて、40分が経っているとかザラすぎる!

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
ちなみに、Nintendo Switch Onlineの有料会員ならスコアをランキングに載せたり、フレンドと比較したりできます。
私は有料会員ではないのでランキングには載りませんが「みんなはどれくらいのスコアなのかなー」と覗いてみたら、私のフレンドが全一を獲っていました。う、ウソやろ!?
◇ 総括

<画像はNintendo Switch用ソフト『中毒パズル レベルス+』より引用>
Nintendo Switch初期の名作パズルゲームで、このゲーム1本あれば無限に時間が溶けるほど遊べてしまいます。携帯モードとの相性も抜群で、いつでもどこでも時間が吸われていくぞ!
この後、インディーゲーム業界は『Slay the Spire』(2017年~)やそのフォロワー、『Vampire Survivors』(2021年~)やそのフォロワーであふれていくので、安価で無限に遊べるゲームのレッドオーシャンになっていくのですが……
私は「パズルゲームにはパズルゲームにしかない魅力がある」と思っているので、またこういうパズルゲームに現れて欲しいし、『テトリス』や『Threes!』のように新しいジャンルを作り上げるパズルゲームにまた出てきてほしいなぁと思います。





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