
<画像はニンテンドーDS版『ルーンファクトリー3』説明書のものです>
※ この記事は2011年に旧ブログに書かれたものを幾つか手直しして2026年に移行した記事です
現在、母はDSの『ルーンファクトリー3』をプレイ中です。戦闘がアクションなのでアクションゲームの下手な母には心配もあったのですが、『ドラクエ』や『どうぶつの森』で「レベル上げ大好き」「作業大好き」と言っていた延長で、思いっきりレベルを上げてゴリ押しプレイで問題なく楽しんでいる模様です。目標レベル40のダンジョンに70になってから入っていますからね(笑)。
さて、そんな風に「アクションゲームが苦手な母がアクションゲームを遊ぶ」様子で気付いたことが幾つかあります。アクションゲームが得意な人だけ見ていても絶対に分からない「アクションゲームが苦手です」と言っている人は、どうしてアクションゲームが苦手なのか?研究なのです。
アクションゲームが苦手と言う人は、「反射神経がない」「運動神経がない」「自分には向いていない」と仰りますが―――私だって壊滅的に運動神経はありませんけど、アクションゲームを遊びます。
ゲームに対して「あんなに早くボタンを動かせない」と言っている人がピアノは弾けたりするように、アクションゲームを苦手だと言っている人の原因は実は他のところにあるんじゃないのかと自分はずっと考えていました。
そこで、母のプレイを見て気付いたこと。
母のプレイの大きな特徴として、「ボタンがごっちゃになる」んです。
『ルーンファクトリー3』の場合、頭上に掲げているアイテムを「Aボタン=相手にあげる」「Bボタン=自分で食べる」「YボタンorXボタン=リュックにしまう」という操作で画面上にもガイドが常時表示されているのですが。母はこれがごっちゃになっちゃうので。
「ごはんを持ってきて」と女のコに頼まれて、ごはんを持ってきて、AボタンとBボタンを間違えて、わざわざそのコの目の前でムシャムシャ食ったりしているのです(笑)。
『ルーンファクトリー3』はよく出来ているゲームなので、戦闘なんかは「物理攻撃はBボタンのみ」「YボタンorXボタンには魔法を割り振れるのだけど別に使わなくてもイイ」とシンプルに仕上げてあって。母はうんとレベル上げして戦闘中はBボタン連打で何とかしているのですが――――
むしろアクション性の低そうな「住民とのコミュニケーション」とか「農作業」でボタンを間違えることが多いそうです。収穫中のサツマイモを生のままその場で食い始めたり(笑)。
これは別にウチの母に限った話じゃないと思います。
ファミコンからスーファミに切り替わった際、「こんなにボタン増えて使いこなせるかなぁ……」と当時の私は不安でしたもの。それでも今から思えば、「ファミコンの十字キー+ABボタン」を1stステップとして習得していた自分は「スーファミの十字キー+ABXYLRボタン」にそれほど難しさを感じませんでしたが。
今から初めてゲームを遊ぶって人は、いきなり「方向キー+2本のアナログスティック+ABXY+LR×2」というボタンだらけのコントローラを使わなくてはならず。そういえば「スタートボタン&セレクトボタン」とか「ホームボタン」とかもあったりするから更にややこしくて――――
そりゃ「こんな複雑なもの自分には使いこなせないんじゃないかな」ってビビっちゃいますよ。
○ 「ジャンプボタンがAボタンじゃない」だけでクソゲー扱い
そう言えば、もう一つ。
あれだけ毎日のように『Dr.マリオ』をやっていた母ですが、『ルーンファクトリー3』を始めた途端に一切やらなくなりました。理由を訊いてみたところ、母曰く「せっかく覚えた(ルーンファクトリー3の)操作を忘れちゃうじゃない!」とのこと。
これも分からなくはないです。
自分も『ルーンファクトリー3』をプレイしていて、敵の攻撃を喰らいそうな時に思わずLボタンを押してしまうクセがあるのです。Lボタンは『スマッシュブラザーズX』で「ガード」や「緊急回避」のボタンで、他のゲームでもとっさにこれを押してしまうのですが、『ルーンファクトリー3』でLボタンを押すとアイテムショートカットメニューが開くだけというか「ガード」も「緊急回避」もこのゲームにはないんですけど(笑)。
全く別のゲームで染み込んだクセが、他のゲームでも出てしまうことってありますよね。
『パワプロ』が初めて出てきた時、『ファミスタ』の操作が身体に染み込んでいたため、バックホームしたい局面で1塁に投げちゃった―――を繰り返した人が日本中にどれだけいたことでしょう!!
『ストII』方式のガードに慣れていたため、『バーチャファイター』のガードの仕方が未だによく分からないのは私だけじゃないはず!!
『スーパーマリオ』が流行った時期に、後追いで出た2Dアクションゲームなのに、ジャンプがAボタンじゃなくて上ボタンだってだけで当時の僕らは「操作しづらい!クソゲーだ!」と言っていました。「ジャンプボタンが上ボタンなゲームはクソゲー」の法則。
「ごはんを持ってきて」と女のコに頼まれて、ごはんを持ってきて、AボタンとBボタンを間違えて、わざわざそのコの目の前でムシャムシャ食ったりしているのです(笑)。
『ルーンファクトリー3』はよく出来ているゲームなので、戦闘なんかは「物理攻撃はBボタンのみ」「YボタンorXボタンには魔法を割り振れるのだけど別に使わなくてもイイ」とシンプルに仕上げてあって。母はうんとレベル上げして戦闘中はBボタン連打で何とかしているのですが――――
むしろアクション性の低そうな「住民とのコミュニケーション」とか「農作業」でボタンを間違えることが多いそうです。収穫中のサツマイモを生のままその場で食い始めたり(笑)。
これは別にウチの母に限った話じゃないと思います。
ファミコンからスーファミに切り替わった際、「こんなにボタン増えて使いこなせるかなぁ……」と当時の私は不安でしたもの。それでも今から思えば、「ファミコンの十字キー+ABボタン」を1stステップとして習得していた自分は「スーファミの十字キー+ABXYLRボタン」にそれほど難しさを感じませんでしたが。
今から初めてゲームを遊ぶって人は、いきなり「方向キー+2本のアナログスティック+ABXY+LR×2」というボタンだらけのコントローラを使わなくてはならず。そういえば「スタートボタン&セレクトボタン」とか「ホームボタン」とかもあったりするから更にややこしくて――――
そりゃ「こんな複雑なもの自分には使いこなせないんじゃないかな」ってビビっちゃいますよ。
○ 「ジャンプボタンがAボタンじゃない」だけでクソゲー扱い
そう言えば、もう一つ。
あれだけ毎日のように『Dr.マリオ』をやっていた母ですが、『ルーンファクトリー3』を始めた途端に一切やらなくなりました。理由を訊いてみたところ、母曰く「せっかく覚えた(ルーンファクトリー3の)操作を忘れちゃうじゃない!」とのこと。
これも分からなくはないです。
自分も『ルーンファクトリー3』をプレイしていて、敵の攻撃を喰らいそうな時に思わずLボタンを押してしまうクセがあるのです。Lボタンは『スマッシュブラザーズX』で「ガード」や「緊急回避」のボタンで、他のゲームでもとっさにこれを押してしまうのですが、『ルーンファクトリー3』でLボタンを押すとアイテムショートカットメニューが開くだけというか「ガード」も「緊急回避」もこのゲームにはないんですけど(笑)。
全く別のゲームで染み込んだクセが、他のゲームでも出てしまうことってありますよね。
『パワプロ』が初めて出てきた時、『ファミスタ』の操作が身体に染み込んでいたため、バックホームしたい局面で1塁に投げちゃった―――を繰り返した人が日本中にどれだけいたことでしょう!!
『ストII』方式のガードに慣れていたため、『バーチャファイター』のガードの仕方が未だによく分からないのは私だけじゃないはず!!
『スーパーマリオ』が流行った時期に、後追いで出た2Dアクションゲームなのに、ジャンプがAボタンじゃなくて上ボタンだってだけで当時の僕らは「操作しづらい!クソゲーだ!」と言っていました。「ジャンプボタンが上ボタンなゲームはクソゲー」の法則。
それは後に『ストII』で撤回することになるのですが、まぁ置いといて。
オリジナリティ溢れる複雑なゲームほど、「このボタンは○○」「このボタンは××」と様々な操作を沢山のボタンに割り振られて「こんなに色んなことが出来ますよ!!」と声高に言ってくれるのですけど―――
プレイする側からするとそんなに覚えられないし、何とか覚えたとしても、その操作を忘れないように同時並行で他のゲームとかは遊べません。全部の格闘ゲームに波動拳コマンドが共通していたみたいに、3Dアクションゲームは操作方法を統一してくれないものですかね。
「最近のゲームは売れなくなってしまった」の原因の一つに、一番大きいのは「1本辺りのプレイ時間が延びた」だと思いますが、その次くらいに「1つ1つのゲームで覚えなきゃいけないことが多くて複数のゲームを同時に遊べない」があると私は考えています。
あと、不況とサービス残業時間の増加と少子化。原因はいっぱいありますねおっぱい。
○ Wiiが成し得なかった“革命”~その4.ボタン数を減らす戦い
このタイミングでこの記事を書くのには理由があります。
3DSが出て、来年にはWii Uが出るというこのタイミング―――今こそ「DSやWiiがヒットした時代」を考察するタイミングだと思うのです。
オリジナリティ溢れる複雑なゲームほど、「このボタンは○○」「このボタンは××」と様々な操作を沢山のボタンに割り振られて「こんなに色んなことが出来ますよ!!」と声高に言ってくれるのですけど―――
プレイする側からするとそんなに覚えられないし、何とか覚えたとしても、その操作を忘れないように同時並行で他のゲームとかは遊べません。全部の格闘ゲームに波動拳コマンドが共通していたみたいに、3Dアクションゲームは操作方法を統一してくれないものですかね。
「最近のゲームは売れなくなってしまった」の原因の一つに、一番大きいのは「1本辺りのプレイ時間が延びた」だと思いますが、その次くらいに「1つ1つのゲームで覚えなきゃいけないことが多くて複数のゲームを同時に遊べない」があると私は考えています。
あと、不況とサービス残業時間の増加と少子化。原因はいっぱいありますねおっぱい。
○ Wiiが成し得なかった“革命”~その4.ボタン数を減らす戦い
このタイミングでこの記事を書くのには理由があります。
3DSが出て、来年にはWii Uが出るというこのタイミング―――今こそ「DSやWiiがヒットした時代」を考察するタイミングだと思うのです。
私はDSやWiiのヒットの要因は「ボタン数を減らす戦い」に挑んだからだと思っています。
DSはタッチペンだけで遊べるゲームが沢山出ました。
Wiiに関しては、意図的にボタン数を減らしました。
ゲームとは沢山のボタンを使いこなすことだ―――と尻込みしている人に対して、「アナタにも出来ますよ」というゲームを提供できたからDSやWiiはヒットしたんだと思うのです。
そして、Wiiが失速した原因は、にも関わらず「やっぱり沢山のボタンを使うゲームもイイよね!」とクラシックコントローラ推奨のゲームばかりを出すようになったからだと思っています。Wiiに期待した人達は「そういうゲームは自分には遊べない」と思ったから、ボタンを沢山使わないWiiに期待したというのに。
さて、ここで。
こないだの任天堂の株主総会における質疑応答で、Wii Uについて岩田社長が興味深いことを仰っています。このページのA4-2です。
<以下、引用>
Wiiに関して、(最終的にはあまり深く受け入れていただけなかったお客様に)ご満足いただけなかったポイントというのは、大きく分けると二つございまして、一つは画質です。<中略>
もう一つが、この新しい操作法というのは、今までの得意な操作法をお持ちの方にとっては、あまり歓迎されなかったというポイントがございました。
Wii Uのコンセプトに「Deeper and Wider」、すなわち「より深く、より広く」というものがあり、「より深く」の部分は、例えば、ゲームをもっと深く遊びたいので、「絵はきれいな方がいい」、あるいは、「自分の慣れた操作体系で遊びたい」、すなわち「ボタンがたくさんあってスティックがたくさんあって、という操作体系の方が良いんだ」という方には、その方のリクエストに応えられるようにしようといたしました。
ですから、先ほどから何度かお見せしたWii Uのコントローラに、スティックやボタンがいっぱいついているのは、そういう方たちの操作体系の経験をそのまま活かしていただけるようにしようということです。
一方で、実際このコントローラを持っていただくと、第一印象で感じるほど、大きくて邪魔で重いものではないんですけれども、心理的な抵抗をお持ちの方はやはりいらっしゃるかもしれないので、そういう方にはどういう提案を用意するかということも、われわれ自身は併せて考えなければいけないということも議論しています。
</ここまで>
※ 中略、改行、強調は引用者によるものです。
「Wiiが失速した原因は何か?」を語る際、
自分のように「クラシックコントローラに執着したから」と言っている人と、「クラシックコントローラを同梱しなかったから」と言っている人の両方がいます。
もちろん私は前者なんですが、Wii Uのコントローラがクラシックコントローラに液晶画面やタッチパネルやジャイロセンサーを足したものだということを考えると――――恐らく任天堂は後者だと思っているのでしょう。今度はクラコンを標準装備にしたからゲーマーにも支持されるはずだ、と。
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア)
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム)
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その3.クラシックコントローラの呪縛)
結果は蓋を開けてみないと分かりませんが……
私は、少なくとも日本にはもう「沢山のボタンを使うゲームが好きな人」ってそれほど残っていないんじゃないかと思っています。Wiiを支持しなかった人達は「任天堂は俺達コアゲーマーを見捨てるのか!」と言っていましたけど、そういう人達が沢山いてPS3やXbox360のゲームソフトを買いまくっていたのかというと―――売上げを見ると、そうではなかったことは分かるじゃないですか。
哀しいけど「沢山のボタンを使うゲーム」の市場規模はどんどん縮小しているんです。
――――と、断言したいところに『モンハン』は大ヒットしているからややこしいんですけど(笑)。
自分は3DSの苦戦も「ボタンやスティックを使いこなすゲームばかり出ている(と思われている)」ことに原因があると思っているので、Wii Uも同じ方向性に進むと苦しくなると思っています。DSやWiiが成功した理由に立ち返って、「ボタンやスティックを使わなくて良いゲーム」が出てこないとゲーム市場はどんどん縮小していってしまうと思います。
3DSは「ジャイロセンサー」や「ARゲーム」が。
Wii Uは「タッチパネル」と「カメラ」とやっぱり「ジャイロセンサー」が――――
両機種ともに「前機種にはなかった入力装置」を使いこなしたゲームを作って、「ボタンやスティックを使いこなせない人達」にも認知してもらえるかが鍵になるんじゃないかと思っています。
DSはタッチペンだけで遊べるゲームが沢山出ました。
Wiiに関しては、意図的にボタン数を減らしました。
ゲームとは沢山のボタンを使いこなすことだ―――と尻込みしている人に対して、「アナタにも出来ますよ」というゲームを提供できたからDSやWiiはヒットしたんだと思うのです。
そして、Wiiが失速した原因は、にも関わらず「やっぱり沢山のボタンを使うゲームもイイよね!」とクラシックコントローラ推奨のゲームばかりを出すようになったからだと思っています。Wiiに期待した人達は「そういうゲームは自分には遊べない」と思ったから、ボタンを沢山使わないWiiに期待したというのに。
さて、ここで。
こないだの任天堂の株主総会における質疑応答で、Wii Uについて岩田社長が興味深いことを仰っています。このページのA4-2です。
<以下、引用>
Wiiに関して、(最終的にはあまり深く受け入れていただけなかったお客様に)ご満足いただけなかったポイントというのは、大きく分けると二つございまして、一つは画質です。<中略>
もう一つが、この新しい操作法というのは、今までの得意な操作法をお持ちの方にとっては、あまり歓迎されなかったというポイントがございました。
Wii Uのコンセプトに「Deeper and Wider」、すなわち「より深く、より広く」というものがあり、「より深く」の部分は、例えば、ゲームをもっと深く遊びたいので、「絵はきれいな方がいい」、あるいは、「自分の慣れた操作体系で遊びたい」、すなわち「ボタンがたくさんあってスティックがたくさんあって、という操作体系の方が良いんだ」という方には、その方のリクエストに応えられるようにしようといたしました。
ですから、先ほどから何度かお見せしたWii Uのコントローラに、スティックやボタンがいっぱいついているのは、そういう方たちの操作体系の経験をそのまま活かしていただけるようにしようということです。
一方で、実際このコントローラを持っていただくと、第一印象で感じるほど、大きくて邪魔で重いものではないんですけれども、心理的な抵抗をお持ちの方はやはりいらっしゃるかもしれないので、そういう方にはどういう提案を用意するかということも、われわれ自身は併せて考えなければいけないということも議論しています。
</ここまで>
※ 中略、改行、強調は引用者によるものです。
「Wiiが失速した原因は何か?」を語る際、
自分のように「クラシックコントローラに執着したから」と言っている人と、「クラシックコントローラを同梱しなかったから」と言っている人の両方がいます。
もちろん私は前者なんですが、Wii Uのコントローラがクラシックコントローラに液晶画面やタッチパネルやジャイロセンサーを足したものだということを考えると――――恐らく任天堂は後者だと思っているのでしょう。今度はクラコンを標準装備にしたからゲーマーにも支持されるはずだ、と。
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア)
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム)
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その3.クラシックコントローラの呪縛)
結果は蓋を開けてみないと分かりませんが……
私は、少なくとも日本にはもう「沢山のボタンを使うゲームが好きな人」ってそれほど残っていないんじゃないかと思っています。Wiiを支持しなかった人達は「任天堂は俺達コアゲーマーを見捨てるのか!」と言っていましたけど、そういう人達が沢山いてPS3やXbox360のゲームソフトを買いまくっていたのかというと―――売上げを見ると、そうではなかったことは分かるじゃないですか。
哀しいけど「沢山のボタンを使うゲーム」の市場規模はどんどん縮小しているんです。
――――と、断言したいところに『モンハン』は大ヒットしているからややこしいんですけど(笑)。
自分は3DSの苦戦も「ボタンやスティックを使いこなすゲームばかり出ている(と思われている)」ことに原因があると思っているので、Wii Uも同じ方向性に進むと苦しくなると思っています。DSやWiiが成功した理由に立ち返って、「ボタンやスティックを使わなくて良いゲーム」が出てこないとゲーム市場はどんどん縮小していってしまうと思います。
3DSは「ジャイロセンサー」や「ARゲーム」が。
Wii Uは「タッチパネル」と「カメラ」とやっぱり「ジャイロセンサー」が――――
両機種ともに「前機種にはなかった入力装置」を使いこなしたゲームを作って、「ボタンやスティックを使いこなせない人達」にも認知してもらえるかが鍵になるんじゃないかと思っています。
-2026年追記-
この記事で書いた危惧の通り、翌年(2012年)に発売したWii Uは大苦戦してしまうのですが……そこからの展開は予想外のものとなりました。
Wii Uロンチタイトルの『ニンテンドーランド』などに参加していた若手スタッフが集まって、Wii Uゲームパッドを活かしたゲームを模索して生まれたのが『Splatoon』でした。大苦戦したWii Uの中で、この突然現れた新規IPは100万本以上を売り上げました。
んで、この『Splatoon』なんですが―――
例えば、3DSの『新パルテナ』のように「使うボタン数を減らす」ワケでもなくて、結構ガッツリとたくさんのボタンを使わせるんですね。
・ZRボタンで攻撃
・Rボタンでサブウェポン(ボム等)
・ZLボタンでイカになる
・Xボタンでジャンプ
・Yボタンでカメラリセット
・右スティック押しこみでスペシャルウェポン
・タッチパネルでスーパージャンプ
言ってしまえば、「従来型の」「ゲームに慣れた人しか遊べない」タイプのゲームだったと思うのですが……
「右スティックでのカメラ操作・エイム操作」だけは「コントローラーのジャイロ操作」で補完できるようにしたことで、それまでFPS・TPSが難しくて遊べなかった層にもスマッシュヒットしたんですね。
[
「ジャイロセンサーだけで遊ぶゲーム」ではなく、「それまでのジャンルが抱えていた難しさをジャイロセンサーが緩和してくれたゲーム」と言えて―――これぞ「前機種になかった入力装置」を活かしたゲームだったと思います。
『Splatoon』がヒットしていた当時、「今までFPS・TPSに見向きもしなかったヤツらが任天堂が出した途端に任天堂ファンが持ち上げ始めた」と批判する声も結構見たんですが、ジャイロ操作だから! 難しかったエイム合わせをジャイロ操作で出来るようになったからみんなが遊べるようになったんだから!と呆れたものでした。
それが分かっているメーカーは、その後「SplatoonでTPSを初めて遊んだ層」に向けてジャイロ操作を取り入れていきました。『フォートナイト』や『APEX』などもSwitch版に合わせてジャイロ操作を選べるようにしていったし、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の弓などもジャイロ操作で照準を合わせられるようになっていました。
『ストリートファイターII』で格闘ゲームを覚えた人達は、他のゲームでも「波動拳コマンド」「昇竜拳コマンド」が出せる―――みたいな話で、『Splatoon』でTPSを始めた世代は、同じようにジャイロ操作ができるFPSやTPSを遊べるようになったんですね。
使うボタンが多いから、使うボタンを減らそうじゃなくて―――
圧倒的な王者になってしまえば、それが操作の基準になる。それは『モンハン』とかもそうか。
『Splatoon』は使うボタンが多くて敬遠されがちだった3Dアクションゲームを「みんなが遊ぶゲーム」にしてしまい、それがNintendo Switchの爆発的なヒットにつながった一因だったと私は思います。
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