『シェンムー 一章 横須賀』配信アーカイブ集

 今回は初見プレイではないのだけど、ほとんど記憶がないので初見プレイみたいなものかも。


 昔、友達の家で「安く売っていたから」って理由で買ってきたこのゲームを遊んだことがあるのだけど……最初は何をして良いゲームなのかさっぱり分からずに、「なんだよこのクソゲー」とぶん投げてしまいました。
 その後、本屋で攻略本を見つけたので買ってみたところ、ものすごく要素が詰め込まれていてトンデモないゲームだったことを知りました。確か「時間制限」か「日数制限」かがあったので、セーブデータを消して攻略本を読みながら最初からやり直したらものすごく面白くて「神ゲーだったじゃん!」となったのは覚えています。

 しかし、「攻略本の言う通り」になぞっているだけでは飽きてしまったのと。
 フォークリフトの操作がクソ過ぎてブチギレたせいだったかで……

 中盤辺りでやっぱりぶん投げてしまい、結局クリアまで遊ばなかったんですね。


 だから、死ぬ前に「今度こそクリアしたい」と始めることにしました!
 私がいつ死ぬかは分かりませんが、ドリームキャストはそんなに長い間持つとは思えません。動く内にリベンジすっぞ!


【1日目】





【2日目】






【3日目】





【4日目】



【5日目】



【6日目】



【7日目】



【8日目】



【9日目】



【10日目】



【11日目】



【12日目】



コメント

  1. シェンムー 一章 横須賀 クリアおめでとうございます。

    自分も今遊んでいるゲームがひと段落したら、シェンムーをプレイしてセガの歴史を体験したいと思います。

    この前配信でもちょっとコメントしましたが、シェンムーが龍が如くに与えた影響について説明したいと思います。

    2023年にBSーTBSで放送された「X年後の関係者たち あのムーブメントの舞台裏 龍が如く編」で龍が如くスタジオ代表の横山昌義さんがシェンムーについて言及していました(たまたま自分が録画していたのを観たら発見しました)。

    残念ながら最新の回以外の配信はされていないようなので、番組で横山さんが話されていたコメントを抜粋して掲載したいと思います。

    「シェンムーのようにはならない様に頑張ろうと言いながら(龍が如くを作っていた)」

    「シェンムーってどこでも入れるんですけど、入ったところでやることが無いんですよ」

    「すべての中に入れてもその中で起こることを作らないと意味がないので」

    「狭くて楽しい空間を探していた。ゲームとして間延びしない舞台が(龍が如くでメインとして出てくる街のモデルの)歌舞伎町だった」

    ※番組の横山昌義さんのコメントより抜粋、一部わかりやすくするための改編あり。

    ということで、シェンムーを反面教師にして龍が如くが作られ、今やセガを代表する人気シリーズになっているという感じですね。

    シェンムーもまた、「セガは10年早かった」の一作であり偉大なるファーストペンギンなゲームだったんだなあと思いました。

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    1. へぇ!貴重な話をありがとうございます!
      『シェンムー』を3作目までちゃんと終えたら、『如く』も挑戦してみたいですね(いつになるんだ……)

      ダメなところはすっごいいっぱいあったんですけど(格ゲーパートの難易度とか)(レースゲームパートの難易度とか)(ステルス面の難易度とか)、個人的には「コンセプトが先行している」「荒削りな新しい作品」が大好きなので、どうしても甘々な目で見ちゃいますね。
      マジで、どうしてこんなゲームが作られたのかが気になるので、日曜日の感想戦を僕自身楽しみにしています。

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