※ この記事は2024年に旧ブログに書かれたものを幾つか手直しして2026年に移行した記事です

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
・「猫も杓子もスマホゲー」の時代の終わりに咲いた短い花
・ターン数の管理が面白いバトルシステム……だったけど、実際にはオートで回すからなぁ
・「黒幕はこの中にいる」ストーリーは、運営型のゲームだからこそ輝いた
・で、結局どういう人にオススメ?
『BLUE REFLECTION SUN/燦』
・発売:EXNOA LLC/コーエーテクモゲームス
iOS版:2023年2月21日配信開始
AndroidOS版:2023年2月21日配信開始
DMM GAMES版:2023年2月21日配信開始
※ すべて2024年5月30日にサービス終了
・コマンドバトルRPG+基本無料
・オートセーブ
【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
※ 苦手な人もいそうなNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。
・シリアス展開:◎(滅亡寸前の世界で抗う話だからね……)
・恥をかく&嘲笑シーン:△(多少のからかいくらいはあるけど)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:△(事情はあるけど、“男を毛嫌いするヒロイン”がいる)
・白人酋長もの:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:○(そう見ることも出来る…レベルだと思ったら最後にキスしてた)
・BL要素:×
・男女の恋愛:○(各ヒロインとデートに行ける機能があるので)
・ラッキースケベ:◎(メインストーリーはそこまででもないけどフラグカードやばい)
・セックスシーン:×
↓BLUREFS-1↓
◇ 「猫も杓子もスマホゲー」の時代の終わりに咲いた短い花
このゲームは2023年2月に始まったスマートデバイス&PC用のゲームで、「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」タイプの基本無料RPGです。
2024年5月末のサービス終了が告知されているので、今から「みなさんにオススメです!」「いっしょに遊びましょう!」と言ってももう遅いのですが……私はこのゲームをサービス開始翌日から始めていて、ほぼ毎日プレイしていたゲームがサービス終了によって遊べなくなってしまう初めての経験となるため、ちゃんとこのゲームがどういうゲームだったのかを残しておこうと思います。
まず、この『BLUE REFLECTION』シリーズは、2017年にプレイステーション4やプレイステーションVita、後にPC用に展開された『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』から始まります。ゲームジャンルはRPGで、ざっくりと言ってしまえば「女の子だけのペルソナ」です。
その4年後となる2021年に、シリーズの第2弾としてクロスプラットフォームで「テレビアニメ」「コンシューマーゲーム(PC版もあり)」「スマホ用ゲーム(PC版もあり)」の3作が発表され、この記事で扱う『BLUE REFLECTION SUN/燦』はその1つである「スマホ用ゲーム(PC版もあり)」でした。
発売順ではなく作中時系列順に並べると、こんなカンジになります。
・2017年3月CSゲーム『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』
<PS4、Vita、Steam>
・2021年4月~9月テレビアニメ『BLUE REFLECTION RAY/澪』
<Amazonプライムビデオ、dアニメストア、U-NEXT、DMM TV>
・2023年2月~2024年5月スマホゲー『BLUE REFLECTION SUN/燦』
<iOS、AndroidOS、DMM GAMES>
・2021年10月CSゲーム『BLUE REFLECTION TIE/帝』
<PS4、Nintendo Switch、Steam>
私はこの『SUN/燦』で初めてシリーズに触れました。
多少「このキャラとこのキャラは過去作に何かあったっぽいな」と思うところはあったものの、主人公が切り替わっていることもあって1作だけでも十分に楽しめました。
しかし、「終章」までストーリーを読み終わってWikipediaとかをザっと見てみたところ、『RAY/澪』『SUN/燦』『TIE/帝』の3作は同時に発表されたクロスプラットフォームの作品のため、世界設定が3作でガッツリつながっていたことをそこで初めて知りました。
2024年5月末のサービス終了が告知されているので、今から「みなさんにオススメです!」「いっしょに遊びましょう!」と言ってももう遅いのですが……私はこのゲームをサービス開始翌日から始めていて、ほぼ毎日プレイしていたゲームがサービス終了によって遊べなくなってしまう初めての経験となるため、ちゃんとこのゲームがどういうゲームだったのかを残しておこうと思います。
まず、この『BLUE REFLECTION』シリーズは、2017年にプレイステーション4やプレイステーションVita、後にPC用に展開された『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』から始まります。ゲームジャンルはRPGで、ざっくりと言ってしまえば「女の子だけのペルソナ」です。
その4年後となる2021年に、シリーズの第2弾としてクロスプラットフォームで「テレビアニメ」「コンシューマーゲーム(PC版もあり)」「スマホ用ゲーム(PC版もあり)」の3作が発表され、この記事で扱う『BLUE REFLECTION SUN/燦』はその1つである「スマホ用ゲーム(PC版もあり)」でした。
発売順ではなく作中時系列順に並べると、こんなカンジになります。
・2017年3月CSゲーム『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』
<PS4、Vita、Steam>
・2021年4月~9月テレビアニメ『BLUE REFLECTION RAY/澪』
<Amazonプライムビデオ、dアニメストア、U-NEXT、DMM TV>
・2023年2月~2024年5月スマホゲー『BLUE REFLECTION SUN/燦』
<iOS、AndroidOS、DMM GAMES>
・2021年10月CSゲーム『BLUE REFLECTION TIE/帝』
<PS4、Nintendo Switch、Steam>
私はこの『SUN/燦』で初めてシリーズに触れました。
多少「このキャラとこのキャラは過去作に何かあったっぽいな」と思うところはあったものの、主人公が切り替わっていることもあって1作だけでも十分に楽しめました。
しかし、「終章」までストーリーを読み終わってWikipediaとかをザっと見てみたところ、『RAY/澪』『SUN/燦』『TIE/帝』の3作は同時に発表されたクロスプラットフォームの作品のため、世界設定が3作でガッツリつながっていたことをそこで初めて知りました。
ネタバレというより基本情報だと思うので、これはもう書いちゃいますが……先に発売された『TIE/帝』が「外界から断絶された世界」で「記憶をなくした少女達と過ごす」ゲームで、「どうして『TIE/帝』の設定になるのか」の解答を、後から始まったこの『SUN/燦』で描いている“エピソード0”的な作品となっていたんですね。『SUN/燦』のヒロインの何人かは、記憶をなくした状態で『TIE/帝』にも登場していたらしいですし。
そのため……この『BLUE REFLECTION SUN/燦』は、開発が難航しようが、その間に日本のスマホゲー市場が激変してレッドオーシャンを通り越して地獄のデスオーシャンみたいな場所になっていようが、セールスに苦戦しようが、開発中止にすることも、早期にサービス終了することも許されなかったんです。
3作発表されたクロスプラットフォームの最後の1ピースである、「どうして世界はこうなったのか」の解答編が描かれなかったら……応援してくれたファンを裏切ることになっちゃいますからね(そういう作品も世の中にはたくさんあると思いますが、それはそれとして)。
だから……サービス終了告知後はメインストーリーが「フルボイス」ではなく「パートボイス」になってしまったのは残念でしたが、こういう状況でもちゃんとメインストーリーの「終章」まで描いて終わったのは立派だったと思いますよ。
このゲームのこともシリーズのこともよく知らない人がサービス終了のニュースだけ見て「早期に終わった失敗ゲーム」みたいに言っているのをたくさん見ましたが、私は逆だと思います。シリーズのためにストーリーの完結まで血反吐を吐きながら走り切ったゲームだったと思います。
このゲームに限らず、「日本のスマホゲーム市場」の現状は地獄です。
この1年前後に始まった大型タイトルを見てみましょう。
・『BLUE REFLECTION SUN/燦』
2023年2月21日開始~2024年5月30日終了(464日で終了)
・『World Ⅱ World』
2023年2月22日開始~2023年7月31日終了(159日で終了)
・『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』
2023年4月15日開始~2024年3月31日終了(351日で終了)
・『404 GAME RE:SET』
2023年4月25日開始~2024年1月5日終了(255日で終了)
・『ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!』
2023年6月15日開始~2024年2月1日長期メンテナンス入り~4月1日再開
・『takt op. 運命は真紅き旋律の街を』
2023年6月28日開始~2024年4月9日終了(286日で終了)
・『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』
2023年9月23日開始~
・『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』
2023年11月14日開始~
『BLUE REFLECTION SUN/燦』の464日はむしろ粘った方で、それ以降に始まったゲームでももっと早期に終わっているものがあります。今の「日本のスマホゲーム市場」ってそれくらいヤバイんです。「1年持ったら快挙」くらいの地獄の市場なんです。
日本のスマホゲームに多い「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」タイプの基本無料RPGは、元々はガラケー(フィーチャーフォン)のアプリに源流があります。『ドラゴンコレクション』(2010年)とか、その辺り。
ソーシャルゲームと呼ばれたその頃のゲームには、私も含め、従来のゲームが好きだった人からは「あんなのはゲームじゃない」と毛嫌いされていたフシがあったのですが……
スマートフォンの時代になると、『パズル&ドラゴンズ』(2012年)、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』(2013年)、『モンスターストライク』(2013年)など、「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」部分に独自のゲーム要素を入れて、そこが楽しいゲームアプリが次々と登場します。ガラケー時代には毛嫌いしていたゲームファンも、「これなら楽しい」と楽しむようになりました。

<画像はiOS版『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』より引用>
この時期の「日本のスマホゲーム市場」は、スマホを所有しているユーザー数に対して、参入しているメーカーや配信されるゲームもまだ少なく……
更に言えば、コンシューマーゲーム機やPCゲームでは欧米の巨大資本によって作られたAAA級のタイトルに国内のメーカーでは太刀打ちできなくなってきた頃だったのに対して、「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」タイプの基本無料RPGは日本市場が中心だったので海外の企業は積極的に参戦してこなかったんですね。
「大きなパイ」を「少ない人数で分け合っている」、ローコストハイリターンの市場だったんだろうと。
今となっては笑ってしまう話ですが、この時期は任天堂に対しても「ゲーム機なんてさっさとやめてスマホゲームを出せ」って言っている人が結構いましたもんね。任天堂はその後「ゲーム機はゲーム機」「スマホゲーはスマホゲー」と棲み分ける方針を取って、『Pokémon GO』(2016年)みたいなものが生まれるのですが……その話は今日はあまり関係ないので触れないでおきます。
かくして、「スマホゲーム美味しいじゃん!」と各メーカーが次々と参戦していき、その中で勝ち組になるために、巨大IPを使ったもの、大きなメディアミックスの一つとして展開されたもの、とてつもない開発費をかけられたものが、スマホゲーム市場でも展開されていきます。
過当競争になれば、その中で注目されるためにお金をかけるしかなくなり、ハイコストハイリターンの市場になっていきました。ゲームの歴史はどのプラットフォームでも同じ道を進むんですよね……
私が「転機」となった作品だと思うのは、2017年の『アズールレーン』です。

<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>
このゲームの開発は中国の会社(マンジュウとヨンシー)で、日本のパブリッシャーも中国の会社を母体とするYostarがを担当しているのですが……「日本のアニメ・ゲーム」の文化を研究したこのゲームは、中国以上に日本市場で大ヒットし、2019年には日本の会社によってテレビアニメ化もされました。
Yostarはその後も、『雀魂』(2019年)、『アークナイツ』(2020年)、『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』(2021年)と大ヒット作を飛ばします。『雀魂』と『アークナイツ』は中国の会社が開発、『ブルアカ』は韓国の会社が開発しているのですが、いずれも日本市場を強く意識した作品ですよね。『雀魂』なんて、中国企業が開発しているのに中国式麻雀じゃなくて日本式麻雀だし。
また、「スマホ用ゲーム」は「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」タイプの基本無料RPGだけではありません。『PUBG』のヒットによって生まれたバトルロイヤルゲーム、『荒野行動』(2017年)、『フォートナイト』(2017年)のような海外産のバリバリ3Dのアクション(シューティング)もやってきましたし。
中国のmiHoYoによるオープンワールドの『原神』(2020年)や、『崩壊:スターレイル』(2023年)、韓国企業による『勝利の女神:NIKKE』(2022年)など……海外からのゲームが次々とやってきて、今挙げたメンツって『フォートナイト』を除くと、中国・韓国の東アジア圏が開発しているゲームなんですね。
それまでは「日本の企業だけ」が「日本市場に向けて」「独自進化したゲーム」を展開していたのが、海外資本のもっとお金かけたゲームと勝負しなければならなくなって……パイがどんどん小っちゃくなってしまったんですね。
元より、「スマホ用ゲーム」は終わりがないため何年も同じゲームを続ける人も多く、『パズドラ』や『FGO』のような古株とも勝負をしなければなりませんし……ゲームがよりリッチになっていくと、今度はスマホ側の端末が「最新機種じゃないから対応していません」と遊べなくなることも出てきます。超が付くほどの円安時代だと、スマホの買い替えも数年おきって人も多いでしょう。
かくいう私も、愛用しているiPad Proだとこの『BLUE REFLECTION SUN/燦』は「対応機種じゃないのでダウンロードできません」だったんですよね……PC版があったのでそちらで始めていましたが、「最新のスマホ」以上に「ゲームがしっかり動くPC」を持っている人は日本だと更に少なそうですし。
「みんなが持っているから分母がデカイ」が美味しい市場だったスマホゲー市場も、「頻繁に最新機種に買い替えている人だけを相手にしている狭い市場」になりつつあると思うんですね。
ということで、今の「日本のスマホゲーム市場」って、ハイコストローリターンの割に合わない商売だと思います。
ブシロードがスマホゲームから段階的に撤退してCSゲームに注力すると発表しているように、普通の感覚なら新しいスマホゲームなんか出さないです。
それでも開発中止にせずにサービス開始になったスマホゲームは、メディアミックスプロジェクトの一環として企画されていたためスマホゲーだけを撤退させることは出来なかったもの……『ゆるキャン△』も『アトリエ』も『シャイニーカラーズ』も、アニメがあったからこそ作られたスマホゲームでしょうし。この『BLUE REFLECTION SUN/燦』もそうですよね。
なので私、現在は「日本のスマホゲーム市場が終焉にさしかかっている時期」だと思っています。もう既に固定客をつかんでいる一部のゲームと、あとは海外からやってくるリッチなゲームが限られたパイを分け合うだけで……「日本産のスマホゲームのヒット作」はもう出てこない、そう予測しています。
そう考えると、『BLUE REFLECTION SUN/燦』のように「メディアミックスプロジェクト」の一環として展開されて、テレビアニメやCSゲームとガッツリつながったスマホゲームなんてもう出てこないのかも知れません。
そういう企画が許された最後の時代に咲いた花―――もちろん、私の予想が大ハズレして日本のスマホゲームが今後また息を吹き返す可能性もありますが、少なくとも2024年5月現在はそう認識しています。
↓BLUREFS-2↓
◇ ターン数の管理が面白いバトルシステム……だったけど、実際にはオートで回すからなぁ

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせるゲーム」は、戦わせる部分に独自のゲームシステムを用意するものですが……このゲームの場合は、ターン制のコマンドバトルRPGです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
画面がゴチャゴチャしているように見えますが、プレイヤーが選べるのは「通常攻撃」か「スキル」かだけです。
「スキル」はSPを消費するものの、『ドラクエ』のMPとかとは概念がちがっていて、基本的には「仲間の誰かが通常攻撃をすると仲間全員のSPが回復する」仕様です。スキルをガンガン使ってOKなのだけど、回転率を上げてたくさんスキルを使うためには通常攻撃もしなければならないってことですね。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
「1回通常攻撃するごとに、仲間のSPをいくつ回復するのか」はキャラクターによって異なるため、スキルをたくさん撃つためにはこの辺も気にした方がイイのかも。SP回復スキルを持つフラグカードが出てからは、この辺はあんまり考えなくなっちゃいましたが……


<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
使える「スキル」は、キャラクターが持っている固有のもの1つと、自由に付け替えられる「フラグカード」2つの計3種類です。
「フラグカード」は、『FGO』における「概念礼装」のようなものでイラストカードを付けるとステータスがアップするアレですが、このゲームの場合はステータスだけじゃなくて「誰にどのスキルを使わせるのか」を付け替えられるんですね。


<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
んで、この「キャラ」と「フラグカード」……イベントでピックアップされるものを入手しようとすると、別々のガチャに入っています!
ゲームが始まった頃は、イベントごとにピックアップされる「キャラ」と「フラグカード」は別のキャラになるように配慮されていたのですが、半年経って水着ガチャが始まったころには「キャラ」と「フラグカード」どっちもかんなちゃん!みたいなことが普通になって、2倍ガチャ石が必要になっていったという。

とは言え、この手のゲームで「ピックアップされているキャラの排出率」が1%なのは超良心的ですよね。私の遊んでいるゲームだと、『バンドリ』は0.5%、『プロセカ』は0.4%ですもの。ちなみに天井は200連。
水着ガチャみたいな期間限定のものは置いておくと、このゲーム頻繁にガチャチケットを配ってくれていたし、無料ガチャキャンペーンも多かったので……無課金かつ、推しのピックアップにしかガチャを回さないような人でも、潤沢な戦力が揃ったんですよね。
この辺……前項の、スマホゲームが過当競争になっていった話とつながるんですが。
「ガチャでキャラが手に入らなかったから辞める」って人を出さないために、近年のスマホゲーでは「何回ガチャを回したらキャラが確実に手に入る」天井が設けられて、その天井も低くなっているし、ガチャをたくさん回さないとゲームが楽しくならないからガチャを回す石を大量に配るし……で、「ガチャのために課金する」ことって大分減ったんですよね。
じゃあ、この手のゲームは今どうやって収益を上げているかというと……月ごとの月間パスを用意して、2000円前後の有料のパスを買っていると報酬が豪華になるし、ここでしか手に入らないものがあるよってのが主流になっていると思います。
しかし、このゲームの場合、その「有料パスだけの報酬」がショボかったんですよ。課金したくなるような要素がほとんどなかったんですね。
「無課金でも問題なく楽しめた」はユーザーにとっては良いことなのですが、ビジネス的には良くなかったんだろうなと。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
閑話休題。
私がこのゲームを最初に気に入ったのは、実は「バトルシステム」です。
すべての敵には「BREAK」ゲージがあり、これを0まで削ると行動を1回休みに出来て。
更に、ボス敵には「ターン数≒行動回数」によって溜まるゲージがあり、これがMAXになったターンには強力な大技をぶっ放してきます。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
つまり……
「ボスが大技を放ってくるターン」が予め分かっているため、そのターンに狙って「BREAK」ゲージを削ればその大技を防げるんですよ。
敵からの大技を如何に防ぐか、ターン数から逆算して攻撃を調整するのが楽しかったんです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
そのため、「ランク戦」をコツコツとやっていれば全員がもらえるフラグカードに、「敵を高確率で睡眠状態にする」スキルが用意されていたんですね。
敵が大技を放ってくるターンに「BREAK」ゲージを削れなかった場合も、このスキルで眠らせてしまえば行動を1回スキップさせられます。そのために「SPを溜めること」や「味方の速さを調整すること」を考えさせる意味もあって、このスキルが序盤で手に入ったんだと思います。
とまぁ……私は、このゲームの「バトルシステム」が好きで最初はハマったんですが。
味方側の戦力が整ってくるとこんなことを考える必要もなくなりますし、イベント報酬をもらうためにはものすごい数の戦闘をこなさなくてはならなくなり、ほぼオート戦闘しかしなくなっちゃうんですよね。そして、オート戦闘だと、この「敵が大技を放ってくるターン」とか一切考えてくれないため、脳筋のゴリ押しパーティにせざるを得なくなっちゃうという。
このゲームに限らず、大多数のスマホゲームが「1日あたりのプレイ時間を長くしてプレイヤーを拘束しよう」としてきます。
そのため……この『BLUE REFLECTION SUN/燦』は、開発が難航しようが、その間に日本のスマホゲー市場が激変してレッドオーシャンを通り越して地獄のデスオーシャンみたいな場所になっていようが、セールスに苦戦しようが、開発中止にすることも、早期にサービス終了することも許されなかったんです。
3作発表されたクロスプラットフォームの最後の1ピースである、「どうして世界はこうなったのか」の解答編が描かれなかったら……応援してくれたファンを裏切ることになっちゃいますからね(そういう作品も世の中にはたくさんあると思いますが、それはそれとして)。
だから……サービス終了告知後はメインストーリーが「フルボイス」ではなく「パートボイス」になってしまったのは残念でしたが、こういう状況でもちゃんとメインストーリーの「終章」まで描いて終わったのは立派だったと思いますよ。
このゲームのこともシリーズのこともよく知らない人がサービス終了のニュースだけ見て「早期に終わった失敗ゲーム」みたいに言っているのをたくさん見ましたが、私は逆だと思います。シリーズのためにストーリーの完結まで血反吐を吐きながら走り切ったゲームだったと思います。
このゲームに限らず、「日本のスマホゲーム市場」の現状は地獄です。
この1年前後に始まった大型タイトルを見てみましょう。
・『BLUE REFLECTION SUN/燦』
2023年2月21日開始~2024年5月30日終了(464日で終了)
・『World Ⅱ World』
2023年2月22日開始~2023年7月31日終了(159日で終了)
・『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』
2023年4月15日開始~2024年3月31日終了(351日で終了)
・『404 GAME RE:SET』
2023年4月25日開始~2024年1月5日終了(255日で終了)
・『ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!』
2023年6月15日開始~2024年2月1日長期メンテナンス入り~4月1日再開
・『takt op. 運命は真紅き旋律の街を』
2023年6月28日開始~2024年4月9日終了(286日で終了)
・『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』
2023年9月23日開始~
・『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』
2023年11月14日開始~
『BLUE REFLECTION SUN/燦』の464日はむしろ粘った方で、それ以降に始まったゲームでももっと早期に終わっているものがあります。今の「日本のスマホゲーム市場」ってそれくらいヤバイんです。「1年持ったら快挙」くらいの地獄の市場なんです。
日本のスマホゲームに多い「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」タイプの基本無料RPGは、元々はガラケー(フィーチャーフォン)のアプリに源流があります。『ドラゴンコレクション』(2010年)とか、その辺り。
ソーシャルゲームと呼ばれたその頃のゲームには、私も含め、従来のゲームが好きだった人からは「あんなのはゲームじゃない」と毛嫌いされていたフシがあったのですが……
スマートフォンの時代になると、『パズル&ドラゴンズ』(2012年)、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』(2013年)、『モンスターストライク』(2013年)など、「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」部分に独自のゲーム要素を入れて、そこが楽しいゲームアプリが次々と登場します。ガラケー時代には毛嫌いしていたゲームファンも、「これなら楽しい」と楽しむようになりました。

<画像はiOS版『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』より引用>
この時期の「日本のスマホゲーム市場」は、スマホを所有しているユーザー数に対して、参入しているメーカーや配信されるゲームもまだ少なく……
更に言えば、コンシューマーゲーム機やPCゲームでは欧米の巨大資本によって作られたAAA級のタイトルに国内のメーカーでは太刀打ちできなくなってきた頃だったのに対して、「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」タイプの基本無料RPGは日本市場が中心だったので海外の企業は積極的に参戦してこなかったんですね。
「大きなパイ」を「少ない人数で分け合っている」、ローコストハイリターンの市場だったんだろうと。
今となっては笑ってしまう話ですが、この時期は任天堂に対しても「ゲーム機なんてさっさとやめてスマホゲームを出せ」って言っている人が結構いましたもんね。任天堂はその後「ゲーム機はゲーム機」「スマホゲーはスマホゲー」と棲み分ける方針を取って、『Pokémon GO』(2016年)みたいなものが生まれるのですが……その話は今日はあまり関係ないので触れないでおきます。
かくして、「スマホゲーム美味しいじゃん!」と各メーカーが次々と参戦していき、その中で勝ち組になるために、巨大IPを使ったもの、大きなメディアミックスの一つとして展開されたもの、とてつもない開発費をかけられたものが、スマホゲーム市場でも展開されていきます。
過当競争になれば、その中で注目されるためにお金をかけるしかなくなり、ハイコストハイリターンの市場になっていきました。ゲームの歴史はどのプラットフォームでも同じ道を進むんですよね……
私が「転機」となった作品だと思うのは、2017年の『アズールレーン』です。

<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>
このゲームの開発は中国の会社(マンジュウとヨンシー)で、日本のパブリッシャーも中国の会社を母体とするYostarがを担当しているのですが……「日本のアニメ・ゲーム」の文化を研究したこのゲームは、中国以上に日本市場で大ヒットし、2019年には日本の会社によってテレビアニメ化もされました。
Yostarはその後も、『雀魂』(2019年)、『アークナイツ』(2020年)、『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』(2021年)と大ヒット作を飛ばします。『雀魂』と『アークナイツ』は中国の会社が開発、『ブルアカ』は韓国の会社が開発しているのですが、いずれも日本市場を強く意識した作品ですよね。『雀魂』なんて、中国企業が開発しているのに中国式麻雀じゃなくて日本式麻雀だし。
また、「スマホ用ゲーム」は「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせる」タイプの基本無料RPGだけではありません。『PUBG』のヒットによって生まれたバトルロイヤルゲーム、『荒野行動』(2017年)、『フォートナイト』(2017年)のような海外産のバリバリ3Dのアクション(シューティング)もやってきましたし。
中国のmiHoYoによるオープンワールドの『原神』(2020年)や、『崩壊:スターレイル』(2023年)、韓国企業による『勝利の女神:NIKKE』(2022年)など……海外からのゲームが次々とやってきて、今挙げたメンツって『フォートナイト』を除くと、中国・韓国の東アジア圏が開発しているゲームなんですね。
それまでは「日本の企業だけ」が「日本市場に向けて」「独自進化したゲーム」を展開していたのが、海外資本のもっとお金かけたゲームと勝負しなければならなくなって……パイがどんどん小っちゃくなってしまったんですね。
元より、「スマホ用ゲーム」は終わりがないため何年も同じゲームを続ける人も多く、『パズドラ』や『FGO』のような古株とも勝負をしなければなりませんし……ゲームがよりリッチになっていくと、今度はスマホ側の端末が「最新機種じゃないから対応していません」と遊べなくなることも出てきます。超が付くほどの円安時代だと、スマホの買い替えも数年おきって人も多いでしょう。
かくいう私も、愛用しているiPad Proだとこの『BLUE REFLECTION SUN/燦』は「対応機種じゃないのでダウンロードできません」だったんですよね……PC版があったのでそちらで始めていましたが、「最新のスマホ」以上に「ゲームがしっかり動くPC」を持っている人は日本だと更に少なそうですし。
「みんなが持っているから分母がデカイ」が美味しい市場だったスマホゲー市場も、「頻繁に最新機種に買い替えている人だけを相手にしている狭い市場」になりつつあると思うんですね。
ということで、今の「日本のスマホゲーム市場」って、ハイコストローリターンの割に合わない商売だと思います。
ブシロードがスマホゲームから段階的に撤退してCSゲームに注力すると発表しているように、普通の感覚なら新しいスマホゲームなんか出さないです。
それでも開発中止にせずにサービス開始になったスマホゲームは、メディアミックスプロジェクトの一環として企画されていたためスマホゲーだけを撤退させることは出来なかったもの……『ゆるキャン△』も『アトリエ』も『シャイニーカラーズ』も、アニメがあったからこそ作られたスマホゲームでしょうし。この『BLUE REFLECTION SUN/燦』もそうですよね。
なので私、現在は「日本のスマホゲーム市場が終焉にさしかかっている時期」だと思っています。もう既に固定客をつかんでいる一部のゲームと、あとは海外からやってくるリッチなゲームが限られたパイを分け合うだけで……「日本産のスマホゲームのヒット作」はもう出てこない、そう予測しています。
そう考えると、『BLUE REFLECTION SUN/燦』のように「メディアミックスプロジェクト」の一環として展開されて、テレビアニメやCSゲームとガッツリつながったスマホゲームなんてもう出てこないのかも知れません。
そういう企画が許された最後の時代に咲いた花―――もちろん、私の予想が大ハズレして日本のスマホゲームが今後また息を吹き返す可能性もありますが、少なくとも2024年5月現在はそう認識しています。
↓BLUREFS-2↓
◇ ターン数の管理が面白いバトルシステム……だったけど、実際にはオートで回すからなぁ

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「ガチャでキャラを集めて育成して戦わせるゲーム」は、戦わせる部分に独自のゲームシステムを用意するものですが……このゲームの場合は、ターン制のコマンドバトルRPGです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
画面がゴチャゴチャしているように見えますが、プレイヤーが選べるのは「通常攻撃」か「スキル」かだけです。
「スキル」はSPを消費するものの、『ドラクエ』のMPとかとは概念がちがっていて、基本的には「仲間の誰かが通常攻撃をすると仲間全員のSPが回復する」仕様です。スキルをガンガン使ってOKなのだけど、回転率を上げてたくさんスキルを使うためには通常攻撃もしなければならないってことですね。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
「1回通常攻撃するごとに、仲間のSPをいくつ回復するのか」はキャラクターによって異なるため、スキルをたくさん撃つためにはこの辺も気にした方がイイのかも。SP回復スキルを持つフラグカードが出てからは、この辺はあんまり考えなくなっちゃいましたが……


<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
使える「スキル」は、キャラクターが持っている固有のもの1つと、自由に付け替えられる「フラグカード」2つの計3種類です。
「フラグカード」は、『FGO』における「概念礼装」のようなものでイラストカードを付けるとステータスがアップするアレですが、このゲームの場合はステータスだけじゃなくて「誰にどのスキルを使わせるのか」を付け替えられるんですね。


<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
んで、この「キャラ」と「フラグカード」……イベントでピックアップされるものを入手しようとすると、別々のガチャに入っています!
ゲームが始まった頃は、イベントごとにピックアップされる「キャラ」と「フラグカード」は別のキャラになるように配慮されていたのですが、半年経って水着ガチャが始まったころには「キャラ」と「フラグカード」どっちもかんなちゃん!みたいなことが普通になって、2倍ガチャ石が必要になっていったという。

とは言え、この手のゲームで「ピックアップされているキャラの排出率」が1%なのは超良心的ですよね。私の遊んでいるゲームだと、『バンドリ』は0.5%、『プロセカ』は0.4%ですもの。ちなみに天井は200連。
水着ガチャみたいな期間限定のものは置いておくと、このゲーム頻繁にガチャチケットを配ってくれていたし、無料ガチャキャンペーンも多かったので……無課金かつ、推しのピックアップにしかガチャを回さないような人でも、潤沢な戦力が揃ったんですよね。
この辺……前項の、スマホゲームが過当競争になっていった話とつながるんですが。
「ガチャでキャラが手に入らなかったから辞める」って人を出さないために、近年のスマホゲーでは「何回ガチャを回したらキャラが確実に手に入る」天井が設けられて、その天井も低くなっているし、ガチャをたくさん回さないとゲームが楽しくならないからガチャを回す石を大量に配るし……で、「ガチャのために課金する」ことって大分減ったんですよね。
じゃあ、この手のゲームは今どうやって収益を上げているかというと……月ごとの月間パスを用意して、2000円前後の有料のパスを買っていると報酬が豪華になるし、ここでしか手に入らないものがあるよってのが主流になっていると思います。
しかし、このゲームの場合、その「有料パスだけの報酬」がショボかったんですよ。課金したくなるような要素がほとんどなかったんですね。
「無課金でも問題なく楽しめた」はユーザーにとっては良いことなのですが、ビジネス的には良くなかったんだろうなと。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
閑話休題。
私がこのゲームを最初に気に入ったのは、実は「バトルシステム」です。
すべての敵には「BREAK」ゲージがあり、これを0まで削ると行動を1回休みに出来て。
更に、ボス敵には「ターン数≒行動回数」によって溜まるゲージがあり、これがMAXになったターンには強力な大技をぶっ放してきます。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』のものを一部加工しました>
つまり……
「ボスが大技を放ってくるターン」が予め分かっているため、そのターンに狙って「BREAK」ゲージを削ればその大技を防げるんですよ。
敵からの大技を如何に防ぐか、ターン数から逆算して攻撃を調整するのが楽しかったんです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
そのため、「ランク戦」をコツコツとやっていれば全員がもらえるフラグカードに、「敵を高確率で睡眠状態にする」スキルが用意されていたんですね。
敵が大技を放ってくるターンに「BREAK」ゲージを削れなかった場合も、このスキルで眠らせてしまえば行動を1回スキップさせられます。そのために「SPを溜めること」や「味方の速さを調整すること」を考えさせる意味もあって、このスキルが序盤で手に入ったんだと思います。
とまぁ……私は、このゲームの「バトルシステム」が好きで最初はハマったんですが。
味方側の戦力が整ってくるとこんなことを考える必要もなくなりますし、イベント報酬をもらうためにはものすごい数の戦闘をこなさなくてはならなくなり、ほぼオート戦闘しかしなくなっちゃうんですよね。そして、オート戦闘だと、この「敵が大技を放ってくるターン」とか一切考えてくれないため、脳筋のゴリ押しパーティにせざるを得なくなっちゃうという。
このゲームに限らず、大多数のスマホゲームが「1日あたりのプレイ時間を長くしてプレイヤーを拘束しよう」としてきます。
新しいスマホゲームを始める人って、「スマホゲームを1本も遊んでいない人」はほとんどいなくて、大体の人が「既に数本のスマホゲームを定期的にプレイしている」と思うんですよ。
そのスキマ時間に起動すれば十二分に遊べるくらいのバランスにしてくれれば続けられるのに、このゲームも、このゲームも、このゲームも、1日2時間は最低でも起動してくださいねみたいなことを言ってこられたら、そりゃ全部は遊べませんよ!!
このゲームも、「イベントクエスト」「メインクエスト」「強化クエスト」「ランク戦」と毎日プレイしなくちゃならない要素が多くて、拘束時間が長かったんですね。「イベントクエスト」が2~3個同時進行でやってくることもあったし。
私はこのゲームはPC版でプレイしたので、「無音」+「オート戦闘」にして、PCで何かしている裏でイベントを走ってもらっていましたが……もしスマホやiPadなどで遊んでいた場合はバックグラウンドでオート戦闘を回すことは出来ないため、このゲームだけで何十分も端末を占有するわけにはいかずに辞めていたでしょう。
せっかく面白い「バトルシステム」だったのに、すごくもったいないなと思います……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ここは「不満だったところが後に改善された」点ですが……
サービス開始当初は、パーティ編成が5つまでしか保存できない仕様だったのは「正気か??」と思っていました。このゲームには敵の属性が4つあるので、例えば「敵が水属性と土属性だから、こっちは有利な土属性と風属性で揃えたい」と思うので……最低でも4×4=16コは保存したかったんですが(敵が2属性とは限らず、4属性全部のパターンもまれにある)、実際には5つしか保存できず、後のアプデで増えても10でした。
実際、使うパーティは「毎日やらなくちゃならない強化クエスト4つ」+「イベントを走る1つ」だから5つで十分って判断だったのかも知れないのですが、これだと「メインクエスト」も「ランク戦」も「タワー」も挑むためにわざわざ保存しているパーティ編成を崩さなくちゃならなくて時間がかかったんですね。
10に増えてくれたら、流石にこれくらいあれば事足りるかなとは思いましたが……細かい部分で「遊ぶ人の気持ちを考えていない」ところが多々あったんですよねぇ。
「オート戦闘」の仕様も最終的には随分賢くなりましたが、一時期は「SPゲージが溜まったら全員のHPが満タンでも回復スキルを即使う」仕様で、開幕ベホマラー連発しているのを見てマジかよって思いました(HP回復+SP回復スキルのフラグカードが登場した際に、スキルは溜まったら即使う仕様になっちゃったみたい)。
もはや忘却の彼方に葬られましたが、サービス開始直後はレイドバトルイベントの仕様が酷くて、次のイベントから「レイド要素がなくなる」なんてこともありましたね…「そもそもこのゲームでレイドバトルしたいか?」とは思うのですが、全体的に見通しの甘さでスタートダッシュに失敗した感はあります。
↓BLUREFS-3↓
◇ 「黒幕はこの中にいる」ストーリーは、運営型のゲームだからこそ輝いた

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
さて、ここからはストーリーについて語ります。
これまでの『BLUE REFLECTION』シリーズは、テレビアニメも含めてすべて「女の子主人公」で「女の子同士の関係性を描く」、言ってしまえばライトな百合作品だったと思うのですが……本作、『BLUE REFLECTION SUN/燦』はがっつりと「男の子主人公」です。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「三人称視点」で姿もしっかり描かれますし、それが結構なイケメン高校生でやんの!
ただし、「制服姿」の3Dモデルしかないため、部屋で寝ているところや夏に海に行くところなど、制服姿では違和感のある場面だと「一人称視点」になって姿が描かれなくなります。ふ、不憫……!
「終章」まで全部読み終わると、「女の子同士の関係性」に水を差さないための“異物”として男主人公だったのかなと納得するんですが(主人公のポジションのコが女の子だったら、あの結末はあまりに可哀想だと感じたろうし)。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
初期イベントの、「詩帆がアレシアと仲良くなりたいから主人公に協力してもらって3人で出かけるのだけど、アレシアはアレシアで気をつかって詩帆と主人公をくっつけようとする」回好き。やっぱりこの作品、やりたかったのは「百合を至近距離で見守る男主人公」だったのかなと。
ただ、ゲームシステムとしてはそう設計されていなくて……


<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ギャルゲーのように女の子達と1対1でデートする「おでかけ」という機能があって、デイリーミッションのためには1日1回、ウィークリーミッションのためには1週間で15回デートしなければなりません。これで解放されていくストーリーもものすごくギャルゲーっぽくて、ヒロイン達みんな俺のこと大好きじゃん!って思ってしまいます。百合に挟まる俺は死んでしまえ!

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「フラグカード」に付いてくるストーリーはもっとヤバくて、全体的にラッキースケベ度が高いのだけど……この「オフロに入っているところに呼ばれる」フラグカードは、流石に貞操観念がおかしいだろって思いました。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ストーリーは大きく分けて2つ―――
「メインクエスト」を攻略していくことで解放されるのがメインストーリーで、主人公がこの学校にやってきて「異灰(テスタ)」と戦う特殊部隊のリーダーとして奔走するものです。8人のヒロインとの交流が描かれて、仲間になっていく過程、そして世界の滅亡と向き合う話になっていました。
サービス終了告知まではモブも含めて「フルボイス」になっていましたし、ストーリーもとても面白かったです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
一方で、期間限定の「イベントクエスト」をクリアすることで読めるのがイベントストーリーでした。現在は過去のイベストも、多分全部読むことができるはず。こちらはメインストーリーよりもヒロイン達の日常を描くことが多く、夏以降は過去作の主人公が登場するコラボイベントも行われました。
こちらのストーリーは「パートボイス」のみで、「キャラを好きになった人へのファンサービス」みたいな出来だと思うのですが……メインストーリーの方で、イベントストーリーでの出来事を話したりするので完全に無視するワケにもいかないのがつらい!

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
前述したように、「フラグカード」には短いストーリーがついています。
レアリティによっては複数枚ゲットして限界突破しないと全部は読めないのがちょっと厄介でした。主人公とヒロインのちょっとした日常が描かれるので、ラッキースケベはさておき、今となっては「想い出の1ページ」として大切なストーリーだったなと思いますね。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「おでかけ」でデートを重ねることによって、よりギャルゲーっぽい会話が見られる要素もあり。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
好きなヒロインを重点的に使ったり、「おでかけ」に行ったりすることで、ヒロインレベルが上がって見られるストーリーもあります。全員分を確認したワケじゃないですが、この「ヒロインレベルが上がって見られるストーリー」はレベルが上がれば上がるほどヒロイン達が普段見せない一面を見せるものになっていたっぽい。
「メインストーリー」や「イベントストーリー」は全プレイヤーが共通で読んでいるのだけど、この「ヒロインシナリオ」はプレイヤーがどのヒロインに愛を注いでいるかによって解放状況が異なるため、プレイヤーによってどこまで読んでいるかが変わります。この仕様については後述します。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
このゲームには「イベントランキング」なるものは基本的になかったんですが(正確には、最後の頃ちょろっとあったけど)、どれだけヒロインに愛情を注いでいるかの「ヒロインランク」がありました。
一応記念のために、私の推しだった「星谷かんなちゃん」のランクを載せておきます。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ストーリーが「2Dの立ち絵」ではなく「3DのCGモデル」なことを活かして、ストーリーに着せ替えを反映させられるという機能があります。入手したキャラクターは「戦闘に出せる」だけでなく、レアリティに関係なく「着せ替え衣装」が付いてきていて……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
例えば、本来ならこういう服を着ていたストーリーを……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「設定した衣装を反映」にチェックを入れると……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
こんなカンジに、好きな衣装を着させたままストーリーを進行することができるのです。
機能としては面白いけど、実際には使わないヤツ!
初回はデフォルト衣装しか選べず、衣装を反映させられるのは2回目からなので……わざわざ衣装を着せ替えてもう1周読みたいかというね。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
あと、この仕様にかこつけて……「おでかけ」機能でプールにデートに行くと、セリフ上では水着に着替えているのにグラフィックはデフォルトの制服姿のままで、「水着姿を拝みたかったら期間限定ガチャで水着キャラを入手してね」ってやってたの邪悪すぎるだろと思いました。8人全員の期間限定ガチャなんてまわせるワケないでしょうが!
個人的にはこのゲームのグラフィックは、モデリングは良いんだけどモーションのバリエーションが少なくて、歩いたり走ったりするシーンがむちゃくちゃ不自然だなぁと思いました。メディアミックスプロジェクトなことを活かして、バリバリ3Dモデルのキャラ動きまくるストーリーにしたものの、小物のモデリングは出来ていないから不自然に手元を隠すみたいなシーンも多かったです。
「2Dの立ち絵」だったら気にならないことが「3DのCGモデル」だから不自然に思えてしまうのは、不思議な話ではあるのですが……
さて……
長々と書いてきましたが、恐らく大多数の人が「まぁ普通のスマホゲーかな」くらいに読んできたんじゃないかと思います。私も今から述べるところ以外は、いいところもわるいところも「普通のスマホゲー」だったと思います。
なのに、私がサービス開始直後からずっとこのゲームを辞めなかった理由があるんです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
このゲームを始めると、最初に「男主人公」と「この世界を終わらせるために生まれた少女」が向き合うシーンから始まります。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
そして、この「少女」は「8人いるヒロインの中の1人」であることが示唆され―――
そこから回想する形で、主人公がこの高校にやってくるところから物語が始まるんです。
つまり、このゲームのストーリーは「黒幕は、この8人のヒロインの誰か」と提示されて始まる人狼ゲームなんですよ!
これが、「メインストーリー」も「イベントストーリー」も徐々にしか解放されない運営型のゲームとむちゃくちゃ相性が良かったんです。
今のスマホゲーはストーリーで「この先どうなっちゃうんだろう」と思わせてユーザーをつなぎとめるのが重要だと思うんですが、「黒幕は誰だろう」が気になって結局私はラストまでストーリーを追いかけたワケですからね。
んで、そのため……このゲームのヒロインって8人とも「ウチに秘めた暗い部分」があって、8人とも「コイツが世界を破滅させる少女かー?」と思わせるようになってたんですね。
.png)
<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
そして、活きてくるのが先も紹介した「ヒロインレベルが上がると徐々に解放されるヒロインシナリオ」です。これは言ってしまえば「自分の推しているキャラほど先が読める」システムなので、自分の推しているヒロインの「隠している本性」を優先的に見ることができるんですね。
この「段階的に続きが配信される運営型ゲームのストーリー」と、「自分が推しているヒロインの本性が優先的に明かされるヒロインシナリオ」が、「黒幕はこの8人の中にいる」人狼的なストーリーとむちゃくちゃ相性が良かったんです。ギャルゲー的なデートシステムなんかも、恐らくこのためにあったのでしょう。
この体験は買い切りのノベルゲームでは味わえないものだったので、日本のスマホゲーム市場が終焉してしまえば二度と味わえないかも知れません。スマホゲームの時代のラストに、「このビジネスモデルのゲームでしか出来ない体験」をさせてもらえて私は満足でした。
というか、このストーリーを描いてしまったらもう「続き」を描けるワケがないので……最後の頃はドカドカッとメインストーリーが連続追加されたので1年3ヶ月で終わらせるつもりはなかったとしても、元から「何年も続ける」予定のゲームではなかったんじゃないかって思うんですよね。
ラストシーンがサービス開始前のPVにも映っていたし、最初からエンディングは決まっていて、そこを描くまで何とか走り切るために少しでも収益をあげられたらって計画だったんじゃないかなぁ。
↓BLUREFS-4↓
◆ で、結局どういう人にオススメ?

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
もう終わってしまうゲームですし、恐らく今から始めてもメインストーリーを読み進めるだけの戦力を集めるのは難しいだろうし、今からオススメだよと言う気はないのですが……1年ちょっとでサービスが終わってしまったからと言って、「早期に終わってしまった失敗ゲーム」だとは思わないで欲しいです。
このゲームにはこのゲームにしか出来ないことがあって、それをちゃんとやって終わった―――寿命は短かったかも知れないけど、しっかりと咲いて終わった花ですからね。しっかりとストーリーを完結させて終われるスマホゲームが、どれだけあるのかって話ですよ。
終わってしまうことは残念ですが、私個人としてはシリーズの他作品は未プレイなのでいずれ遊んでみようと思うくらいには楽しかったです。
ちなみに、サービス終了が告知されたタイミングでは「4月下旬に岸田メル氏描きおろしイラストを報酬としたイベントを開催予定」と言われていたんですが……まだやっていないですよね?
これで一区切りにしようと思ってこの記事を書いていたのだけど、まだ辞めるワケにはいかないッ!
そのスキマ時間に起動すれば十二分に遊べるくらいのバランスにしてくれれば続けられるのに、このゲームも、このゲームも、このゲームも、1日2時間は最低でも起動してくださいねみたいなことを言ってこられたら、そりゃ全部は遊べませんよ!!
このゲームも、「イベントクエスト」「メインクエスト」「強化クエスト」「ランク戦」と毎日プレイしなくちゃならない要素が多くて、拘束時間が長かったんですね。「イベントクエスト」が2~3個同時進行でやってくることもあったし。
私はこのゲームはPC版でプレイしたので、「無音」+「オート戦闘」にして、PCで何かしている裏でイベントを走ってもらっていましたが……もしスマホやiPadなどで遊んでいた場合はバックグラウンドでオート戦闘を回すことは出来ないため、このゲームだけで何十分も端末を占有するわけにはいかずに辞めていたでしょう。
せっかく面白い「バトルシステム」だったのに、すごくもったいないなと思います……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ここは「不満だったところが後に改善された」点ですが……
サービス開始当初は、パーティ編成が5つまでしか保存できない仕様だったのは「正気か??」と思っていました。このゲームには敵の属性が4つあるので、例えば「敵が水属性と土属性だから、こっちは有利な土属性と風属性で揃えたい」と思うので……最低でも4×4=16コは保存したかったんですが(敵が2属性とは限らず、4属性全部のパターンもまれにある)、実際には5つしか保存できず、後のアプデで増えても10でした。
実際、使うパーティは「毎日やらなくちゃならない強化クエスト4つ」+「イベントを走る1つ」だから5つで十分って判断だったのかも知れないのですが、これだと「メインクエスト」も「ランク戦」も「タワー」も挑むためにわざわざ保存しているパーティ編成を崩さなくちゃならなくて時間がかかったんですね。
10に増えてくれたら、流石にこれくらいあれば事足りるかなとは思いましたが……細かい部分で「遊ぶ人の気持ちを考えていない」ところが多々あったんですよねぇ。
「オート戦闘」の仕様も最終的には随分賢くなりましたが、一時期は「SPゲージが溜まったら全員のHPが満タンでも回復スキルを即使う」仕様で、開幕ベホマラー連発しているのを見てマジかよって思いました(HP回復+SP回復スキルのフラグカードが登場した際に、スキルは溜まったら即使う仕様になっちゃったみたい)。
もはや忘却の彼方に葬られましたが、サービス開始直後はレイドバトルイベントの仕様が酷くて、次のイベントから「レイド要素がなくなる」なんてこともありましたね…「そもそもこのゲームでレイドバトルしたいか?」とは思うのですが、全体的に見通しの甘さでスタートダッシュに失敗した感はあります。
↓BLUREFS-3↓
◇ 「黒幕はこの中にいる」ストーリーは、運営型のゲームだからこそ輝いた

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
さて、ここからはストーリーについて語ります。
これまでの『BLUE REFLECTION』シリーズは、テレビアニメも含めてすべて「女の子主人公」で「女の子同士の関係性を描く」、言ってしまえばライトな百合作品だったと思うのですが……本作、『BLUE REFLECTION SUN/燦』はがっつりと「男の子主人公」です。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「三人称視点」で姿もしっかり描かれますし、それが結構なイケメン高校生でやんの!
ただし、「制服姿」の3Dモデルしかないため、部屋で寝ているところや夏に海に行くところなど、制服姿では違和感のある場面だと「一人称視点」になって姿が描かれなくなります。ふ、不憫……!
「終章」まで全部読み終わると、「女の子同士の関係性」に水を差さないための“異物”として男主人公だったのかなと納得するんですが(主人公のポジションのコが女の子だったら、あの結末はあまりに可哀想だと感じたろうし)。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
初期イベントの、「詩帆がアレシアと仲良くなりたいから主人公に協力してもらって3人で出かけるのだけど、アレシアはアレシアで気をつかって詩帆と主人公をくっつけようとする」回好き。やっぱりこの作品、やりたかったのは「百合を至近距離で見守る男主人公」だったのかなと。
ただ、ゲームシステムとしてはそう設計されていなくて……


<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ギャルゲーのように女の子達と1対1でデートする「おでかけ」という機能があって、デイリーミッションのためには1日1回、ウィークリーミッションのためには1週間で15回デートしなければなりません。これで解放されていくストーリーもものすごくギャルゲーっぽくて、ヒロイン達みんな俺のこと大好きじゃん!って思ってしまいます。百合に挟まる俺は死んでしまえ!

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「フラグカード」に付いてくるストーリーはもっとヤバくて、全体的にラッキースケベ度が高いのだけど……この「オフロに入っているところに呼ばれる」フラグカードは、流石に貞操観念がおかしいだろって思いました。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ストーリーは大きく分けて2つ―――
「メインクエスト」を攻略していくことで解放されるのがメインストーリーで、主人公がこの学校にやってきて「異灰(テスタ)」と戦う特殊部隊のリーダーとして奔走するものです。8人のヒロインとの交流が描かれて、仲間になっていく過程、そして世界の滅亡と向き合う話になっていました。
サービス終了告知まではモブも含めて「フルボイス」になっていましたし、ストーリーもとても面白かったです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
一方で、期間限定の「イベントクエスト」をクリアすることで読めるのがイベントストーリーでした。現在は過去のイベストも、多分全部読むことができるはず。こちらはメインストーリーよりもヒロイン達の日常を描くことが多く、夏以降は過去作の主人公が登場するコラボイベントも行われました。
こちらのストーリーは「パートボイス」のみで、「キャラを好きになった人へのファンサービス」みたいな出来だと思うのですが……メインストーリーの方で、イベントストーリーでの出来事を話したりするので完全に無視するワケにもいかないのがつらい!

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
前述したように、「フラグカード」には短いストーリーがついています。
レアリティによっては複数枚ゲットして限界突破しないと全部は読めないのがちょっと厄介でした。主人公とヒロインのちょっとした日常が描かれるので、ラッキースケベはさておき、今となっては「想い出の1ページ」として大切なストーリーだったなと思いますね。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「おでかけ」でデートを重ねることによって、よりギャルゲーっぽい会話が見られる要素もあり。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
好きなヒロインを重点的に使ったり、「おでかけ」に行ったりすることで、ヒロインレベルが上がって見られるストーリーもあります。全員分を確認したワケじゃないですが、この「ヒロインレベルが上がって見られるストーリー」はレベルが上がれば上がるほどヒロイン達が普段見せない一面を見せるものになっていたっぽい。
「メインストーリー」や「イベントストーリー」は全プレイヤーが共通で読んでいるのだけど、この「ヒロインシナリオ」はプレイヤーがどのヒロインに愛を注いでいるかによって解放状況が異なるため、プレイヤーによってどこまで読んでいるかが変わります。この仕様については後述します。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
このゲームには「イベントランキング」なるものは基本的になかったんですが(正確には、最後の頃ちょろっとあったけど)、どれだけヒロインに愛情を注いでいるかの「ヒロインランク」がありました。
一応記念のために、私の推しだった「星谷かんなちゃん」のランクを載せておきます。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
ストーリーが「2Dの立ち絵」ではなく「3DのCGモデル」なことを活かして、ストーリーに着せ替えを反映させられるという機能があります。入手したキャラクターは「戦闘に出せる」だけでなく、レアリティに関係なく「着せ替え衣装」が付いてきていて……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
例えば、本来ならこういう服を着ていたストーリーを……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
「設定した衣装を反映」にチェックを入れると……

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
こんなカンジに、好きな衣装を着させたままストーリーを進行することができるのです。
機能としては面白いけど、実際には使わないヤツ!
初回はデフォルト衣装しか選べず、衣装を反映させられるのは2回目からなので……わざわざ衣装を着せ替えてもう1周読みたいかというね。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
あと、この仕様にかこつけて……「おでかけ」機能でプールにデートに行くと、セリフ上では水着に着替えているのにグラフィックはデフォルトの制服姿のままで、「水着姿を拝みたかったら期間限定ガチャで水着キャラを入手してね」ってやってたの邪悪すぎるだろと思いました。8人全員の期間限定ガチャなんてまわせるワケないでしょうが!
個人的にはこのゲームのグラフィックは、モデリングは良いんだけどモーションのバリエーションが少なくて、歩いたり走ったりするシーンがむちゃくちゃ不自然だなぁと思いました。メディアミックスプロジェクトなことを活かして、バリバリ3Dモデルのキャラ動きまくるストーリーにしたものの、小物のモデリングは出来ていないから不自然に手元を隠すみたいなシーンも多かったです。
「2Dの立ち絵」だったら気にならないことが「3DのCGモデル」だから不自然に思えてしまうのは、不思議な話ではあるのですが……
さて……
長々と書いてきましたが、恐らく大多数の人が「まぁ普通のスマホゲーかな」くらいに読んできたんじゃないかと思います。私も今から述べるところ以外は、いいところもわるいところも「普通のスマホゲー」だったと思います。
なのに、私がサービス開始直後からずっとこのゲームを辞めなかった理由があるんです。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
このゲームを始めると、最初に「男主人公」と「この世界を終わらせるために生まれた少女」が向き合うシーンから始まります。

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
そして、この「少女」は「8人いるヒロインの中の1人」であることが示唆され―――
そこから回想する形で、主人公がこの高校にやってくるところから物語が始まるんです。
つまり、このゲームのストーリーは「黒幕は、この8人のヒロインの誰か」と提示されて始まる人狼ゲームなんですよ!
これが、「メインストーリー」も「イベントストーリー」も徐々にしか解放されない運営型のゲームとむちゃくちゃ相性が良かったんです。
今のスマホゲーはストーリーで「この先どうなっちゃうんだろう」と思わせてユーザーをつなぎとめるのが重要だと思うんですが、「黒幕は誰だろう」が気になって結局私はラストまでストーリーを追いかけたワケですからね。
んで、そのため……このゲームのヒロインって8人とも「ウチに秘めた暗い部分」があって、8人とも「コイツが世界を破滅させる少女かー?」と思わせるようになってたんですね。
.png)
<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
そして、活きてくるのが先も紹介した「ヒロインレベルが上がると徐々に解放されるヒロインシナリオ」です。これは言ってしまえば「自分の推しているキャラほど先が読める」システムなので、自分の推しているヒロインの「隠している本性」を優先的に見ることができるんですね。
この「段階的に続きが配信される運営型ゲームのストーリー」と、「自分が推しているヒロインの本性が優先的に明かされるヒロインシナリオ」が、「黒幕はこの8人の中にいる」人狼的なストーリーとむちゃくちゃ相性が良かったんです。ギャルゲー的なデートシステムなんかも、恐らくこのためにあったのでしょう。
この体験は買い切りのノベルゲームでは味わえないものだったので、日本のスマホゲーム市場が終焉してしまえば二度と味わえないかも知れません。スマホゲームの時代のラストに、「このビジネスモデルのゲームでしか出来ない体験」をさせてもらえて私は満足でした。
というか、このストーリーを描いてしまったらもう「続き」を描けるワケがないので……最後の頃はドカドカッとメインストーリーが連続追加されたので1年3ヶ月で終わらせるつもりはなかったとしても、元から「何年も続ける」予定のゲームではなかったんじゃないかって思うんですよね。
ラストシーンがサービス開始前のPVにも映っていたし、最初からエンディングは決まっていて、そこを描くまで何とか走り切るために少しでも収益をあげられたらって計画だったんじゃないかなぁ。
↓BLUREFS-4↓
◆ で、結局どういう人にオススメ?

<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>
もう終わってしまうゲームですし、恐らく今から始めてもメインストーリーを読み進めるだけの戦力を集めるのは難しいだろうし、今からオススメだよと言う気はないのですが……1年ちょっとでサービスが終わってしまったからと言って、「早期に終わってしまった失敗ゲーム」だとは思わないで欲しいです。
このゲームにはこのゲームにしか出来ないことがあって、それをちゃんとやって終わった―――寿命は短かったかも知れないけど、しっかりと咲いて終わった花ですからね。しっかりとストーリーを完結させて終われるスマホゲームが、どれだけあるのかって話ですよ。
終わってしまうことは残念ですが、私個人としてはシリーズの他作品は未プレイなのでいずれ遊んでみようと思うくらいには楽しかったです。
ちなみに、サービス終了が告知されたタイミングでは「4月下旬に岸田メル氏描きおろしイラストを報酬としたイベントを開催予定」と言われていたんですが……まだやっていないですよね?
これで一区切りにしようと思ってこの記事を書いていたのだけど、まだ辞めるワケにはいかないッ!
-2026年追記-
このゲームがサービス終了して2年経って、シリーズは完全に終わったと思っていたのですが……2026年になんと、『BLUE REFLECTION Quartet:』(公式サイト)が7月30日に発売されると告知されました。
『BLUE REFLECTION』4作すべてを網羅した作品―――
ではあるものの、流石にアニメ『RAY/澪』やスマホゲー『SUN/燦』の内容を全部収録するワケにはいかなかったみたいです。
→ 純粋なリマスターで、高解像度化やオートセーブ対応など遊びやすくなっているらしい
→ 元は2Dアニメだけど、3Dモデルにしてストーリー最終版を再現したらしい
→ メインストーリー+キャラ同士の交流を描いた新規シナリオを収録。バトルシステムは『TIE/帝』のものに代わっているみたい?
→ 『RAY/澪』『SUN/燦』のキャラクター8人を追加した豪華完全版のようになっている
『TIE/帝』のみプレゼントでいただいて積んでいた自分としては「嘘やろ!?」と言いたくなったけど、2026年にシリーズ集大成として出すにはこれ以上は望めないってくらいにがんばった内容になっているんじゃないかと思います。
この記事には『SUN/燦』のストーリーは「運営型のゲームなことを活かしたからこそ面白かった」と書いたように、買い切りのゲームであの話を読んで面白いのかは分かりませんが……サービス終了したから未来永劫読めません、ってのよりかは100倍マシだと思います。
なので、「やまなしさんは絶賛していたけど今更もう読めないしなー」と思っていた人はこの機会にどうぞ!!
<Amazonアフィリエイトリンク>
-Nintendo Switch用-
・通常版
-プレイステーション5用-
・通常版
-Steam用-
コメント
コメントを投稿