※ この記事は2018年に旧ブログに書かれたものを幾つか手直しして2026年に移行した記事です

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
・恋愛ADV+戦略SLG……とは、思ってはいけない!
・「ロボットアニメあるある」を再現しつつも、「どこにもないロボットアニメ」を作る
・セガはいつだって10年・20年先を走るのである……
・結局、どういう人にオススメ?
『サクラ大戦』
・発売・開発:セガ、共同制作:レッドカンパニー
セガサターン用ソフト:1996年9月27日発売
ドリームキャスト用ソフト:2000年5月25日発売
プレイステーション2用ソフト:2003年2月27日発売 ※リメイク版
PSP用ソフト:2006年3月9日発売 ※サターン版『1』と『2』のセット
・アドベンチャーゲーム+戦略シミュレーション
・幕間で任意セーブ(ドリキャス版はシミュレーションパートで中断セーブ可能)
私の1周クリア時間は約23時間でした
※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください
【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
※ 苦手な人もいそうなNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。
・シリアス展開:○(ロボットアニメの中では明るい方だと思うけど)
・恥をかく&嘲笑シーン:○(主人公ではないけれど、舞台で失敗したりはするので)
・寝取られ:○(寝取られというかは微妙だけど、裏切りとかがある)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:○(選択肢を選んでいけば……)
・セックスシーン:×
↓sakura1-1↓
◇ 恋愛ADV+戦略SLG……とは、思ってはいけない!
この『サクラ大戦』シリーズ1作目は、1996年にセガサターン用ソフトとして発売されました。
広井王子、あかほりさとる、藤島康介、田中公平(いずれも敬称略)といった一線級のクリエイターが名を連ねるビッグプロジェクトで大ヒットして、セガを代表する看板タイトルとなっていきます。
1998年には『サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~』が発売され、諸説はありますがこの頃がシリーズ売上のピークだったと言われていますね。
メディアミックス展開も盛んで、あかほり氏による小説版、ドラマCD版、OVA版なども出ていて、2000年4月からはゲーム1作目を原作としたテレビアニメ版も放送されました。

<画像はセガサターン版『サクラ大戦』より引用>

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
2000年5月には1作目のドリームキャスト移植版が発売になります。私がプレイしたのはこちらです。
テレビアニメ放送のタイミングに合わせたのと、翌2001年に発売を控えていたドリームキャスト用の新作『サクラ大戦3』の前に『1』と『2』をドリームキャストに移植しておこうという狙いがあったのかと思われます。
最新ゲーム機への移植ということで、全体的にグラフィックがブラッシュアップされただけでなく、戦闘パート中の「中断セーブ」ができるようになったり、戦闘パートで「移動」をキャンセルできるようになったり、細かい部分が遊びやすく改善されたみたいですね。特に「中断セーブ」はありがたい……
2003年、セガが自社ハードから撤退したことで1作目のリメイク『サクラ大戦 ~熱き血潮に~』がプレイステーション2で発売されます。2005年には『3』の移植と『V』が同じくプレイステーション2で発売されているので「PS市場でのサクラ大戦展開」を狙ったのかと思われますが、リメイク版は特に追加シナリオがあまり評判良くなかったみたいです……
2006年にはPSP用ソフト『サクラ大戦1&2』が発売されますが、こちらはセガサターン版のカップリング移植です。パッケージ版は恐ろしくロードが長いけれど、ダウンロード版なら快適に遊べる良移植と評判ですね。
また、ドリームキャスト版と同内容のWindows版も出ているのですが、こちらはWindows10では動かないという情報が出てきました。絶妙に、みなさんの家庭に現在でもありそうな機種で動かせられなさそうなので、この記事を読んでくださった人に「面白かったのでみんなも遊んでみてね!」と言っても「動く機種がねえよ」と返されそう(笑)。
みんなもドリームキャスト本体を買おう!
さてさて、それでは「『サクラ大戦』ってどんなゲーム?」という話を書いていきましょう。このゲームは「アドベンチャーゲーム」のパートと「シミュレーションゲーム」のパートで構成されています。


<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
まずは「大帝国劇場」の中で日常を過ごす「アドベンチャーゲーム」のパートから。
ストーリーの進行に合わせて、主人公を移動させて、そこでヒロイン達と会話をしたりします。大まかなストーリーは一本道ですが、誰と会話をしたかや、どう会話したかで「各ヒロインの信頼度」が変わるというシステムで……「恋愛アドベンチャーゲーム」っぽいところがありますね。
1998年には『サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~』が発売され、諸説はありますがこの頃がシリーズ売上のピークだったと言われていますね。
メディアミックス展開も盛んで、あかほり氏による小説版、ドラマCD版、OVA版なども出ていて、2000年4月からはゲーム1作目を原作としたテレビアニメ版も放送されました。

<画像はセガサターン版『サクラ大戦』より引用>

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
2000年5月には1作目のドリームキャスト移植版が発売になります。私がプレイしたのはこちらです。
テレビアニメ放送のタイミングに合わせたのと、翌2001年に発売を控えていたドリームキャスト用の新作『サクラ大戦3』の前に『1』と『2』をドリームキャストに移植しておこうという狙いがあったのかと思われます。
最新ゲーム機への移植ということで、全体的にグラフィックがブラッシュアップされただけでなく、戦闘パート中の「中断セーブ」ができるようになったり、戦闘パートで「移動」をキャンセルできるようになったり、細かい部分が遊びやすく改善されたみたいですね。特に「中断セーブ」はありがたい……
2003年、セガが自社ハードから撤退したことで1作目のリメイク『サクラ大戦 ~熱き血潮に~』がプレイステーション2で発売されます。2005年には『3』の移植と『V』が同じくプレイステーション2で発売されているので「PS市場でのサクラ大戦展開」を狙ったのかと思われますが、リメイク版は特に追加シナリオがあまり評判良くなかったみたいです……
2006年にはPSP用ソフト『サクラ大戦1&2』が発売されますが、こちらはセガサターン版のカップリング移植です。パッケージ版は恐ろしくロードが長いけれど、ダウンロード版なら快適に遊べる良移植と評判ですね。
また、ドリームキャスト版と同内容のWindows版も出ているのですが、こちらはWindows10では動かないという情報が出てきました。絶妙に、みなさんの家庭に現在でもありそうな機種で動かせられなさそうなので、この記事を読んでくださった人に「面白かったのでみんなも遊んでみてね!」と言っても「動く機種がねえよ」と返されそう(笑)。
みんなもドリームキャスト本体を買おう!
さてさて、それでは「『サクラ大戦』ってどんなゲーム?」という話を書いていきましょう。このゲームは「アドベンチャーゲーム」のパートと「シミュレーションゲーム」のパートで構成されています。


<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
まずは「大帝国劇場」の中で日常を過ごす「アドベンチャーゲーム」のパートから。
ストーリーの進行に合わせて、主人公を移動させて、そこでヒロイン達と会話をしたりします。大まかなストーリーは一本道ですが、誰と会話をしたかや、どう会話したかで「各ヒロインの信頼度」が変わるというシステムで……「恋愛アドベンチャーゲーム」っぽいところがありますね。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
「アドベンチャーゲーム」のパートでストーリーが進むと、やってきた敵と霊子甲冑に乗り込んで戦う「シミュレーションゲーム」のパートに移ります。
『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』シリーズのように「敵を倒したユニットが経験値をもらえて強くなる」というシステムはなく、「アドベンチャーゲーム」のパートで増減した「各ヒロインの信頼度」によってそれぞれのユニットがパワーアップするというシステムが特徴です。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
そのため、このゲームは「恋愛アドベンチャーゲーム」と「戦略シミュレーションゲーム」の融合―――みたいに語られることがあります。「恋愛アドベンチャーゲーム」でモテモテになれば、「戦略シミュレーションゲーム」で有利になるぞ、みたいな。私も実際にプレイする前はそう書いたこともあるのですが。
正直なところ、「恋愛アドベンチャーゲーム」と「戦略シミュレーションゲーム」の融合と言われてプレイすると、肩透かしを食ってしまうんじゃないかと思います。
このゲーム、「恋愛アドベンチャーゲーム」として考えると他の「恋愛ゲーム」よりも見劣りする部分が多いし、「戦略シミュレーションゲーム」として考えると他の「戦略シミュレーションゲーム」よりも見劣りする部分が多いんです。
例えば、『サクラ大戦』で攻略できるヒロインは6人です。
これは「恋愛ゲーム」として考えると、かなり少ない数です。1992年の『同級生』は14人、1994年の『ときめきメモリアル』は13人だそうなので、当時のスタンダードの半分以下なことが分かると思います。
また、これは長所でもあるんですけど、『サクラ大戦』のヒロイン6人は「一般的な恋愛ゲーム」の基準から考えるとものすごく個性的で、「普通のキャラ」がいないんですね。6人中3人が外国人だし、CV.が田中真弓さん(『ドラゴンボール』のクリリンや『ワンピース』のルフィの声の人)のヒロインがいるのは驚きでした。
攻略対象外の劇団事務員3人娘(椿ちゃん、かすみさん、由里さん)が一部で人気で、「攻略対象にして欲しい」という声が大きかったのも、彼女達3人の方がヒロイン6人よりも「その辺にいる普通の女のコっぽいから」という理由なのでしょう。
また、基本的にはストーリーは一本道なので狙っていないヒロインがメインの回などもスルー出来ませんし、「信頼度」は各話によってリセットされるので好きなヒロインだけを集中的に使うということも出来ません。
戦略シミュレーションパートがあるせいで1周あたりのプレイ時間がとても長いため、全エンディングコンプリートを目指すと莫大な時間がかかってしまいます。しかも、セガサターン版はメッセージスキップの機能もありません。
では、「戦略シミュレーションゲーム」として見たらどうか?というと……
こちらも「主人公含めて、味方ユニットが最大7体」で固定な上、レベルアップ制度などもないため、プレイヤーごとに「好きなユニットで編成する」「好きなキャラを育成する」といった自由度もありません。
“「各ヒロインの信頼度」によってそれぞれのユニットがパワーアップするというシステム”も、「各ヒロインの信頼度」が各話でリセットされるため、例えばカンナのメイン回にアイリスの信頼度を上げるのはほぼ不可能ですから、「カンナメイン回はカンナが強い」「アイリスメイン回はアイリスが強い」といったカンジに誰が遊んでもパワーアップするキャラはほとんど一緒になってしまうんです(後半はまたちょっとシステムが変わるんですけど)。
「戦略シミュレーションゲーム」としては難易度がかなり低いのは、この手のジャンルが不慣れな人でもクリアできるように作られていると考えることが出来ますが……移動力が低い割にマップが広いのは気になるところです。
例えば、『サクラ大戦』で攻略できるヒロインは6人です。
これは「恋愛ゲーム」として考えると、かなり少ない数です。1992年の『同級生』は14人、1994年の『ときめきメモリアル』は13人だそうなので、当時のスタンダードの半分以下なことが分かると思います。
また、これは長所でもあるんですけど、『サクラ大戦』のヒロイン6人は「一般的な恋愛ゲーム」の基準から考えるとものすごく個性的で、「普通のキャラ」がいないんですね。6人中3人が外国人だし、CV.が田中真弓さん(『ドラゴンボール』のクリリンや『ワンピース』のルフィの声の人)のヒロインがいるのは驚きでした。
攻略対象外の劇団事務員3人娘(椿ちゃん、かすみさん、由里さん)が一部で人気で、「攻略対象にして欲しい」という声が大きかったのも、彼女達3人の方がヒロイン6人よりも「その辺にいる普通の女のコっぽいから」という理由なのでしょう。
また、基本的にはストーリーは一本道なので狙っていないヒロインがメインの回などもスルー出来ませんし、「信頼度」は各話によってリセットされるので好きなヒロインだけを集中的に使うということも出来ません。
戦略シミュレーションパートがあるせいで1周あたりのプレイ時間がとても長いため、全エンディングコンプリートを目指すと莫大な時間がかかってしまいます。しかも、セガサターン版はメッセージスキップの機能もありません。
では、「戦略シミュレーションゲーム」として見たらどうか?というと……
こちらも「主人公含めて、味方ユニットが最大7体」で固定な上、レベルアップ制度などもないため、プレイヤーごとに「好きなユニットで編成する」「好きなキャラを育成する」といった自由度もありません。
“「各ヒロインの信頼度」によってそれぞれのユニットがパワーアップするというシステム”も、「各ヒロインの信頼度」が各話でリセットされるため、例えばカンナのメイン回にアイリスの信頼度を上げるのはほぼ不可能ですから、「カンナメイン回はカンナが強い」「アイリスメイン回はアイリスが強い」といったカンジに誰が遊んでもパワーアップするキャラはほとんど一緒になってしまうんです(後半はまたちょっとシステムが変わるんですけど)。
「戦略シミュレーションゲーム」としては難易度がかなり低いのは、この手のジャンルが不慣れな人でもクリアできるように作られていると考えることが出来ますが……移動力が低い割にマップが広いのは気になるところです。
特にセガサターン版はシミュレーションパートで「中断」が出来ないため、1回のプレイにすごく時間がかかるのは致命的だと思うんですね(この手の「戦略シミュレーションゲーム」ではステージの途中で「中断」できるのが標準なので)。
ということで、「恋愛アドベンチャーゲーム」としても、「戦略シミュレーションゲーム」としても、それ用に作られている他のゲームには見劣りするというのが正直な感想なのですが……なのに、面白いんです。
このゲームを『同級生』や『ときめきメモリアル』の延長線上にあるものや、『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』と同じ土俵にあるものと考えてはいけないと思うんですね。このゲームはあくまで、「ロボットアニメの主人公になれるゲーム」なんです。
このゲームが生まれた1990年代中盤あたりは、「ゲーム」と「他の分野」を融合させようとした作品が多数登場しました。映画の主人公を体験できる『Dの食卓』は1995年、映画のようなストーリーをムービーで表現していった『ファイナルファンタジーVII』は1997年です。「ゲーム」と「音楽」の融合で言えば、『パラッパラッパー』が1996年で、1997年には『beatmania』が出ています。
ということで、「恋愛アドベンチャーゲーム」としても、「戦略シミュレーションゲーム」としても、それ用に作られている他のゲームには見劣りするというのが正直な感想なのですが……なのに、面白いんです。
このゲームを『同級生』や『ときめきメモリアル』の延長線上にあるものや、『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』と同じ土俵にあるものと考えてはいけないと思うんですね。このゲームはあくまで、「ロボットアニメの主人公になれるゲーム」なんです。
このゲームが生まれた1990年代中盤あたりは、「ゲーム」と「他の分野」を融合させようとした作品が多数登場しました。映画の主人公を体験できる『Dの食卓』は1995年、映画のようなストーリーをムービーで表現していった『ファイナルファンタジーVII』は1997年です。「ゲーム」と「音楽」の融合で言えば、『パラッパラッパー』が1996年で、1997年には『beatmania』が出ています。
次世代機の登場で、ゲームが新たな表現と新たな顧客を得た時代だったんですね。
広井王子、あかほりさとる、藤島康介、田中公平(いずれも敬称略)といった面々は「アニメ」サイドの人間ですし。セガはこれ以前に『魔法騎士レイアース』のアニメスポンサーになっていて、ゲーム化も行っていました(発売は1995年)。この面々が集められたのは、「ゲーム」と「アニメ」を融合させる意図があったのは間違いないでしょう。
つまり、主にプレステ陣営が「ゲーム」を「もっと高尚な文化にしたい」と「映画」だったり「音楽」だったりと融合させている時期に、一方、セガは「ゲーム」と「アニメ」を融合させていたという(笑)。
もちろん「アニメのようなムービーが入る」などアニメを意識したゲームは、『サクラ大戦』以前からありました。それこそ同じ広井王子作品の『天外魔境』シリーズが、アニメムービーやボイスを使ったRPGでしたからね。『サクラ大戦』がそうしたゲーム達とちがうのは、「全体的な構成がテレビアニメのフォーマットを模している」ことにあります。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ゲームを起動すると毎回オープニングの歌が流れ、

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ステージ数は、アニメのように「第○話」と表記され、

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
セーブポイントがアイキャッチ風で、

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ステージをクリアすると、毎回「次回予告」が流れるという。
こうした構成のアイディアは、サターン版の説明書によるとあかほりさんが押し通したらしいですね。
なので、先ほど書いた「恋愛アドベンチャーゲームとして考えるとヒロインの数が少ない」とか「戦略シミュレーションゲームとして考えるとユニットも自由度も少ない」といった欠点も裏返るのです。
ロボットアニメの登場人物として考えると、ヒロインが6人もいるのは決して少なくありませんし、味方機が主人公含めて7機というのも全然少なくありません。例えば、この前年の1995年の『新機動戦記ガンダムW』は「5機のガンダム」が主人公のアニメでしたからね。
「カンナメイン回はカンナが強い」「アイリスメイン回はアイリスが強い」といったパワーアップシステムも、「恋愛アドベンチャーゲーム」や「戦略シミュレーションゲーム」として考えると自由度が少なくて面白味に欠けるかも知れませんが……ロボットアニメのゲーム化として考えると、「そのキャラの担当回」や「そのキャラの初登場回」だけ突出して強いというのは「ロボットアニメあるある」なんですね。
他のゲームと同じ土俵で考えるとイマイチなところも、「ロボットアニメのゲーム化」として考えると「むしろこれが正しいんだ!」と思えるのです。
そう言えば、「『サクラ大戦』はギャルゲーか?」という話がファンの間でも勃発するらしいのですが、少なくとも既存の「恋愛シミュレーションゲーム」「恋愛アドベンチャーゲーム」の枠組とはちょっとちがうなとは思います。
恐らく当時のサターン市場を考えて「主人公以外のメインキャラは全員女性」にしたのだと思いますが、ゲームシステム的にはこれは恋愛の絡まない男性同士とかでも成り立つシステムですし(男性同士で恋愛してはいけないって話じゃないですよ、一応)、例えばこれ『ガンダム』とか『エヴァ』みたいな既存のロボットアニメに当てはめても面白いシステムだと思うんですね。
プレイヤーはブライトさんになって、ホワイトベースでの日常パートでアムロやカイの「信頼度」を上げよう!日常パートのプレイ次第では、後半はハヤトがアムロ以上の活躍をするエースパイロットになるかも知れないぞ!とか。
プレイヤーは碇ゲンドウになって、シンジとイチャイチャするか、レイとイチャイチャするかが選べるぞ!リツコの「信頼度」をうっかり忘れるとエライことなるぞ!とか。
どのロボットアニメに当てはめても面白くなりそうなフォーマットな気がします。
↓sakura1-2↓
◇ 「ロボットアニメあるある」を再現しつつも、「どこにもないロボットアニメ」を作る
広井王子、あかほりさとる、藤島康介、田中公平(いずれも敬称略)といった面々は「アニメ」サイドの人間ですし。セガはこれ以前に『魔法騎士レイアース』のアニメスポンサーになっていて、ゲーム化も行っていました(発売は1995年)。この面々が集められたのは、「ゲーム」と「アニメ」を融合させる意図があったのは間違いないでしょう。
つまり、主にプレステ陣営が「ゲーム」を「もっと高尚な文化にしたい」と「映画」だったり「音楽」だったりと融合させている時期に、一方、セガは「ゲーム」と「アニメ」を融合させていたという(笑)。
もちろん「アニメのようなムービーが入る」などアニメを意識したゲームは、『サクラ大戦』以前からありました。それこそ同じ広井王子作品の『天外魔境』シリーズが、アニメムービーやボイスを使ったRPGでしたからね。『サクラ大戦』がそうしたゲーム達とちがうのは、「全体的な構成がテレビアニメのフォーマットを模している」ことにあります。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ゲームを起動すると毎回オープニングの歌が流れ、

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ステージ数は、アニメのように「第○話」と表記され、

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
セーブポイントがアイキャッチ風で、

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ステージをクリアすると、毎回「次回予告」が流れるという。
こうした構成のアイディアは、サターン版の説明書によるとあかほりさんが押し通したらしいですね。
なので、先ほど書いた「恋愛アドベンチャーゲームとして考えるとヒロインの数が少ない」とか「戦略シミュレーションゲームとして考えるとユニットも自由度も少ない」といった欠点も裏返るのです。
ロボットアニメの登場人物として考えると、ヒロインが6人もいるのは決して少なくありませんし、味方機が主人公含めて7機というのも全然少なくありません。例えば、この前年の1995年の『新機動戦記ガンダムW』は「5機のガンダム」が主人公のアニメでしたからね。
「カンナメイン回はカンナが強い」「アイリスメイン回はアイリスが強い」といったパワーアップシステムも、「恋愛アドベンチャーゲーム」や「戦略シミュレーションゲーム」として考えると自由度が少なくて面白味に欠けるかも知れませんが……ロボットアニメのゲーム化として考えると、「そのキャラの担当回」や「そのキャラの初登場回」だけ突出して強いというのは「ロボットアニメあるある」なんですね。
他のゲームと同じ土俵で考えるとイマイチなところも、「ロボットアニメのゲーム化」として考えると「むしろこれが正しいんだ!」と思えるのです。
そう言えば、「『サクラ大戦』はギャルゲーか?」という話がファンの間でも勃発するらしいのですが、少なくとも既存の「恋愛シミュレーションゲーム」「恋愛アドベンチャーゲーム」の枠組とはちょっとちがうなとは思います。
恐らく当時のサターン市場を考えて「主人公以外のメインキャラは全員女性」にしたのだと思いますが、ゲームシステム的にはこれは恋愛の絡まない男性同士とかでも成り立つシステムですし(男性同士で恋愛してはいけないって話じゃないですよ、一応)、例えばこれ『ガンダム』とか『エヴァ』みたいな既存のロボットアニメに当てはめても面白いシステムだと思うんですね。
プレイヤーはブライトさんになって、ホワイトベースでの日常パートでアムロやカイの「信頼度」を上げよう!日常パートのプレイ次第では、後半はハヤトがアムロ以上の活躍をするエースパイロットになるかも知れないぞ!とか。
プレイヤーは碇ゲンドウになって、シンジとイチャイチャするか、レイとイチャイチャするかが選べるぞ!リツコの「信頼度」をうっかり忘れるとエライことなるぞ!とか。
どのロボットアニメに当てはめても面白くなりそうなフォーマットな気がします。
↓sakura1-2↓
◇ 「ロボットアニメあるある」を再現しつつも、「どこにもないロボットアニメ」を作る
とは言え、『サクラ大戦』が「一時代を築いたゲーム」になったのは、既存のロボットアニメをゲーム化したのではなく、どこにもない「オリジナルのロボットアニメ」をゲームの中に作っちゃったからだと思うんですね。
「アニメのようなゲーム」とか「アニメを再現したゲーム」ではなく、「アニメを内包したゲーム」だったことが“新しい時代のゲーム”と感じられたのでしょう。
このゲームの設定―――
大正時代に似た「太正時代」という架空の日本で、スチームパンク風のロボやメカが多数登場して、ヒロイン達は大帝国劇場のスター達で、しかも日本人だけじゃなくてフランス人・ロシア人・中国人といった多国籍な面々で、銀座や浅草などの東京を悪の組織から守るというヒーロー要素もあって……と。
とにかくもうオリジナル要素がてんこ盛りなんです。
「オリジナルのSFを舞台にしたゲーム」は『サクラ大戦』以前にもたくさんありましたけど、例えば『エイリアン』っぽいとか、例えば『ガンダム』っぽいとか、例えば『マクロス』っぽいとか、その時々に流行っていたものにどこか似ているものが多かったと思うんです。
それがまぁ、プレイヤーとしても世界観を受け入れやすかったりするので、安易に「パクリだ」みたいなことを言う気はないのですが……『サクラ大戦』は「何にも似ていない、どこにもないオリジナルのロボットアニメ」を作っちゃったんですね。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
私がこのゲームで特に好きなのは、大正時代に似た「太正時代」の生活風景を描けているところです。
上のスクリーンショットは、日常パートで「活動写真館」に行くシーンです。今で言う「映画館」なのですが、大正12年(西暦1923年)の時点では映画にはまだ音声が付いておらず、日本で音声付きの映画が本格的に上映されるのは昭和6年(西暦1931年)のことらしいです。故に、当時の映画は活動弁士という職業の人が解説してくれるのだとちゃんと描いているんですね。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ヒロイン達が劇場のスターという設定は、少なくともストーリーにはあまり活かされていないように思えるのですけど……ロシア革命を経ているマリアさんのこのセリフはすごい好きです。
人々の幸せを守るためには、単に出てきた敵を倒せばイイだけではない、みんなを笑顔にすることも大事なんだ―――と、この作品ならではの「正義の味方」観をしっかり見せているのがイイですね。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
中国人で、関西弁で、メガネキャラで、発明家―――と、「癖のあるキャラの要素」をかき集めたヒロイン:李 紅蘭に代表されるように、どのヒロイン達も、「無難に男の子から人気のある女の子を作ろう」って発想だったら生まれてこないような尖ったキャラばかりです。
一応……健気(さくら)、ツンデレ(すみれ)、クール(マリア)、ロリ(アイリス)、メガネ(紅蘭)、ボーイッシュ(カンナ)みたいなテンプレに当てはめられそうな気がしなくもないのですが、ボーイッシュなヒロインを作ろうとしてカンナさんは普通出てきませんよね(笑)。
でも、遊んでいるとどのキャラも魅力的に見えてくるので、他のどんな作品にも似たキャラが出てこないことが「この作品だけの魅力」になるのです。
それでいて、要所要所では「ロボットアニメでよくある展開」をきっちり抑えて、ゲームとして再現しているのもこの作品の大きな魅力です。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
主役機の交代イベントだったり。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ロボットアニメの定番、脱走イベントだったり。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
潜入ミッションだったり。
元々のロボットアニメが「視聴者を飽きさせないように様々な展開をさせている」のだから、それを再現するこのゲームも「各話で色んなイベントが起こって飽きさせないようになっている」のも“ゲームとして”の良さになっていますね。個人的には、潜入ミッションで屋敷を探索するのが楽しかったです。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
日常パートの出来事をミニゲームで遊ばされるのも、「アニメのゲーム化」っぽい。
このゲームの設定―――
大正時代に似た「太正時代」という架空の日本で、スチームパンク風のロボやメカが多数登場して、ヒロイン達は大帝国劇場のスター達で、しかも日本人だけじゃなくてフランス人・ロシア人・中国人といった多国籍な面々で、銀座や浅草などの東京を悪の組織から守るというヒーロー要素もあって……と。
とにかくもうオリジナル要素がてんこ盛りなんです。
「オリジナルのSFを舞台にしたゲーム」は『サクラ大戦』以前にもたくさんありましたけど、例えば『エイリアン』っぽいとか、例えば『ガンダム』っぽいとか、例えば『マクロス』っぽいとか、その時々に流行っていたものにどこか似ているものが多かったと思うんです。
それがまぁ、プレイヤーとしても世界観を受け入れやすかったりするので、安易に「パクリだ」みたいなことを言う気はないのですが……『サクラ大戦』は「何にも似ていない、どこにもないオリジナルのロボットアニメ」を作っちゃったんですね。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
私がこのゲームで特に好きなのは、大正時代に似た「太正時代」の生活風景を描けているところです。
上のスクリーンショットは、日常パートで「活動写真館」に行くシーンです。今で言う「映画館」なのですが、大正12年(西暦1923年)の時点では映画にはまだ音声が付いておらず、日本で音声付きの映画が本格的に上映されるのは昭和6年(西暦1931年)のことらしいです。故に、当時の映画は活動弁士という職業の人が解説してくれるのだとちゃんと描いているんですね。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ヒロイン達が劇場のスターという設定は、少なくともストーリーにはあまり活かされていないように思えるのですけど……ロシア革命を経ているマリアさんのこのセリフはすごい好きです。
人々の幸せを守るためには、単に出てきた敵を倒せばイイだけではない、みんなを笑顔にすることも大事なんだ―――と、この作品ならではの「正義の味方」観をしっかり見せているのがイイですね。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
中国人で、関西弁で、メガネキャラで、発明家―――と、「癖のあるキャラの要素」をかき集めたヒロイン:李 紅蘭に代表されるように、どのヒロイン達も、「無難に男の子から人気のある女の子を作ろう」って発想だったら生まれてこないような尖ったキャラばかりです。
一応……健気(さくら)、ツンデレ(すみれ)、クール(マリア)、ロリ(アイリス)、メガネ(紅蘭)、ボーイッシュ(カンナ)みたいなテンプレに当てはめられそうな気がしなくもないのですが、ボーイッシュなヒロインを作ろうとしてカンナさんは普通出てきませんよね(笑)。
でも、遊んでいるとどのキャラも魅力的に見えてくるので、他のどんな作品にも似たキャラが出てこないことが「この作品だけの魅力」になるのです。
それでいて、要所要所では「ロボットアニメでよくある展開」をきっちり抑えて、ゲームとして再現しているのもこの作品の大きな魅力です。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
主役機の交代イベントだったり。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
ロボットアニメの定番、脱走イベントだったり。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
潜入ミッションだったり。
元々のロボットアニメが「視聴者を飽きさせないように様々な展開をさせている」のだから、それを再現するこのゲームも「各話で色んなイベントが起こって飽きさせないようになっている」のも“ゲームとして”の良さになっていますね。個人的には、潜入ミッションで屋敷を探索するのが楽しかったです。

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
日常パートの出来事をミニゲームで遊ばされるのも、「アニメのゲーム化」っぽい。
一度出てきたミニゲームは専用のモードで何度も遊ぶことも出来ます。
更に更に、「ロボットアニメの主人公を体験できるゲーム」として、前半のプレイ内容次第で後半のメインヒロインが変わるシステムが採用されているのもすごいところ。
そのため、ディスク1に比べてディスク2は遊べる話数が少ないのですが、「自分の好きなキャラが後半はあまり出番がなくなってしまった」というアニメを観ているとよくある不満点を、このゲームでは解消できるんです。
更に更に、「ロボットアニメの主人公を体験できるゲーム」として、前半のプレイ内容次第で後半のメインヒロインが変わるシステムが採用されているのもすごいところ。
そのため、ディスク1に比べてディスク2は遊べる話数が少ないのですが、「自分の好きなキャラが後半はあまり出番がなくなってしまった」というアニメを観ているとよくある不満点を、このゲームでは解消できるんです。
アニメには不可能な、“ゲームメディアだからこその魅力”になっているのが良いですね。
おかげで「全エンディングコンプリート」を目指そうものならものすごく大変でしょうけど、1周だけ遊ぶ分には「自分の好きなキャラの出番が増える」のはすごく嬉しい仕様でした。合体必殺技も、基本的にはメインヒロインとしか使えない“浮気禁止”仕様みたいですし。石破ラブラブ天驚拳だ!
↓sakura1-3↓
◇ セガはいつだって10年・20年先を走るのである……
しかし、今日の記事……
当時を知らない若い人からしたら「何を書いてんの?」とサッパリ意味不明なんじゃないかと戦々恐々としています。「『サクラ大戦』って面白いゲームがあったんだぜー!」と言うだけで、老害扱いされてしまわないかビクビクしています。
というのも、『サクラ大戦』の画期的だったところって、20年経った今ではすっかりスタンダードなことになってしまっているんですよ。
例えば、「ゲーム」と「アニメ」の融合なんて2018年現在では誰も斬新と思わないでしょう。「オリジナルのテレビアニメ」を放送する際には、それに合わせて「スマホ用のゲーム」を配信したりもしますし、『バンドリ』のように「アニメ」と「ゲーム」の同時展開で大成功した例も珍しくありません。
そもそも『サクラ大戦』が出てきた1996年当時は珍しかった「アドベンチャーゲームとシミュレーションゲームの融合」自体が、今では珍しくもなんともなく……2018年現在の主流となっている「スマホゲーム」の型は、「ストーリーを読む」パートと、リズムゲームや戦闘などをする「ゲームを遊ぶ」パートの2つから成り立っていることが多いですし。
あと、根本的なことを言いますと……1996年当時って、まだまだ「アニメ好き」に対する風当たりが強い時期で、小さな子供でもなければ「まだアニメなんか観ているの?」と言われるのが怖くて周囲にバレないようにコソコソ観ているのが普通だった時期だと思うんですね。
その10年後になると、『電車男』が2004年で、フジテレビが「ドラマのようにアニメを観る」ノイタミナ枠を作ったのが2005年、YouTubeでアニメファンでない人にまで広がった『涼宮ハルヒの憂鬱』が2006年と、風向きがちょっとずつ変わり始めてきていて。
更にその10年後になると、2015年の大晦日に『ラブライブ!』の声優ユニットが紅白歌合戦に出場するなど、もはや「アニメが好き」と公言することも恥ずかしくない時代になっていて。
だから、今現在は「ゲーム」と「アニメ」の融合なんて珍しくもないし、恥ずかしくもないのですが……1996年の時点でそれをやっていたというのは、やはりセガは10年先・20年先を走っていたんだなと思うのです。
『ラブライブ!』の声優さんが紅白に出た話とちょっと通じますが……
女性声優が集まってユニットを組んで主題歌を歌うという企画は1990年代のアニメ業界ではちょこちょこと出てきますけど、ゲーム発の女性声優ユニットとしては『サクラ大戦』の帝国歌劇団は最初期のユニットでしょうし、ゲームに出てくる声優さんが実際に歌ってCDを出し、同じ声優さんが舞台で歌謡ショウを演じ、テレビアニメでも同じ声優さんが演じるのは凄いことだったと思われます。
例えば、バンダイナムコの『アイドルマスター』は2005年に第1作が稼働しますが、これは『サクラ大戦』から約10年後です。『アイドルマスター』もゲームと同じ声優さんが歌ってCDを出し、同じ声優さんがライブイベントを行っていますが、最初のテレビアニメ化(2007年)では声優さんを変更してゲームのファンから強いバッシングを受けました。
2007年の頃でも「どうしてアニメ化の際にゲームと声優さんを変えてしまうのか」ということが話題になったので、まだ「ゲームの声優さん」と「アニメの声優さん」が別の人な事例もも珍しくなかったんですね。
そこから更に10年が経った現在だと、先ほども書いたように「ゲーム」と「アニメ」が最初から連動して動いている企画も多いので、声優さんを両方同じにするケースが多数派になったでしょうし、同じ声優さんがライブイベントを行うという作品もごまんとあります。
おかげで「全エンディングコンプリート」を目指そうものならものすごく大変でしょうけど、1周だけ遊ぶ分には「自分の好きなキャラの出番が増える」のはすごく嬉しい仕様でした。合体必殺技も、基本的にはメインヒロインとしか使えない“浮気禁止”仕様みたいですし。石破ラブラブ天驚拳だ!
↓sakura1-3↓
◇ セガはいつだって10年・20年先を走るのである……
しかし、今日の記事……
当時を知らない若い人からしたら「何を書いてんの?」とサッパリ意味不明なんじゃないかと戦々恐々としています。「『サクラ大戦』って面白いゲームがあったんだぜー!」と言うだけで、老害扱いされてしまわないかビクビクしています。
というのも、『サクラ大戦』の画期的だったところって、20年経った今ではすっかりスタンダードなことになってしまっているんですよ。
例えば、「ゲーム」と「アニメ」の融合なんて2018年現在では誰も斬新と思わないでしょう。「オリジナルのテレビアニメ」を放送する際には、それに合わせて「スマホ用のゲーム」を配信したりもしますし、『バンドリ』のように「アニメ」と「ゲーム」の同時展開で大成功した例も珍しくありません。
そもそも『サクラ大戦』が出てきた1996年当時は珍しかった「アドベンチャーゲームとシミュレーションゲームの融合」自体が、今では珍しくもなんともなく……2018年現在の主流となっている「スマホゲーム」の型は、「ストーリーを読む」パートと、リズムゲームや戦闘などをする「ゲームを遊ぶ」パートの2つから成り立っていることが多いですし。
あと、根本的なことを言いますと……1996年当時って、まだまだ「アニメ好き」に対する風当たりが強い時期で、小さな子供でもなければ「まだアニメなんか観ているの?」と言われるのが怖くて周囲にバレないようにコソコソ観ているのが普通だった時期だと思うんですね。
その10年後になると、『電車男』が2004年で、フジテレビが「ドラマのようにアニメを観る」ノイタミナ枠を作ったのが2005年、YouTubeでアニメファンでない人にまで広がった『涼宮ハルヒの憂鬱』が2006年と、風向きがちょっとずつ変わり始めてきていて。
更にその10年後になると、2015年の大晦日に『ラブライブ!』の声優ユニットが紅白歌合戦に出場するなど、もはや「アニメが好き」と公言することも恥ずかしくない時代になっていて。
だから、今現在は「ゲーム」と「アニメ」の融合なんて珍しくもないし、恥ずかしくもないのですが……1996年の時点でそれをやっていたというのは、やはりセガは10年先・20年先を走っていたんだなと思うのです。
『ラブライブ!』の声優さんが紅白に出た話とちょっと通じますが……
女性声優が集まってユニットを組んで主題歌を歌うという企画は1990年代のアニメ業界ではちょこちょこと出てきますけど、ゲーム発の女性声優ユニットとしては『サクラ大戦』の帝国歌劇団は最初期のユニットでしょうし、ゲームに出てくる声優さんが実際に歌ってCDを出し、同じ声優さんが舞台で歌謡ショウを演じ、テレビアニメでも同じ声優さんが演じるのは凄いことだったと思われます。
例えば、バンダイナムコの『アイドルマスター』は2005年に第1作が稼働しますが、これは『サクラ大戦』から約10年後です。『アイドルマスター』もゲームと同じ声優さんが歌ってCDを出し、同じ声優さんがライブイベントを行っていますが、最初のテレビアニメ化(2007年)では声優さんを変更してゲームのファンから強いバッシングを受けました。
2007年の頃でも「どうしてアニメ化の際にゲームと声優さんを変えてしまうのか」ということが話題になったので、まだ「ゲームの声優さん」と「アニメの声優さん」が別の人な事例もも珍しくなかったんですね。
そこから更に10年が経った現在だと、先ほども書いたように「ゲーム」と「アニメ」が最初から連動して動いている企画も多いので、声優さんを両方同じにするケースが多数派になったでしょうし、同じ声優さんがライブイベントを行うという作品もごまんとあります。
『サクラ大戦』から20年、『アイマス』から10年が経って、声優さんという職業はずいぶんと変わったようにも思いますし、『サクラ大戦』はその先駆けだったとも思いますね。
別に、『サクラ大戦』が時代を変えた―――とは言いませんけど。
激動の時代の中で、他がやらないことに率先して挑戦したのに、10年後・20年後に他の会社が行って大成功してスタンダードになった頃には10年前・20年前の資産がちっとも残っていないという……セガがよくネタとして言われる「10年早いんだよ!」を象徴する作品の一つとも言えるのかも知れません。
そういう意味では、やはり「このゲームが生まれた時代」を踏まえないと魅力が分かりづらい作品なのかもとは思います。
↓sakura1-4↓
◇ 結局、どういう人にオススメ?

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
「ロボットアニメの主人公になる」というロールプレイを楽しめる人、楽しみたい人に是非オススメです。
ドリームキャスト版はグラフィック・遊びやすさともに今でも遜色ないと思いますし、逆に言うと「アニメ」が身近になった今の方が楽しめる人は多くなったかもとも思います。舞台設定がスチームパンクの大正時代(太正時代)なので、古臭くなることもありませんしね。
生配信での実況も盛り上がって楽しかったので「『2』も実況でやりましょうか」と言ったのですが、コメント欄が「しーん……」としていたのでまたちょっと考えます(笑)。
別に、『サクラ大戦』が時代を変えた―――とは言いませんけど。
激動の時代の中で、他がやらないことに率先して挑戦したのに、10年後・20年後に他の会社が行って大成功してスタンダードになった頃には10年前・20年前の資産がちっとも残っていないという……セガがよくネタとして言われる「10年早いんだよ!」を象徴する作品の一つとも言えるのかも知れません。
そういう意味では、やはり「このゲームが生まれた時代」を踏まえないと魅力が分かりづらい作品なのかもとは思います。
↓sakura1-4↓
◇ 結局、どういう人にオススメ?

<画像はドリームキャスト版『サクラ大戦』より引用>
「ロボットアニメの主人公になる」というロールプレイを楽しめる人、楽しみたい人に是非オススメです。
ドリームキャスト版はグラフィック・遊びやすさともに今でも遜色ないと思いますし、逆に言うと「アニメ」が身近になった今の方が楽しめる人は多くなったかもとも思います。舞台設定がスチームパンクの大正時代(太正時代)なので、古臭くなることもありませんしね。
生配信での実況も盛り上がって楽しかったので「『2』も実況でやりましょうか」と言ったのですが、コメント欄が「しーん……」としていたのでまたちょっと考えます(笑)。
1話あたりにかかる時間が一定でない(1時間半で終わるステージもあれば、3時間以上かかるステージもある)ため、時間を計算しづらいのが生配信向きではないところなんですよねぇ。
そこを除けば、みんなでワイワイ言いながら遊ぶのがとても楽しいゲームでした!
オススメです!今から遊ぶ人はドリキャス本体ごと買えばイイさ!
そこを除けば、みんなでワイワイ言いながら遊ぶのがとても楽しいゲームでした!
オススメです!今から遊ぶ人はドリキャス本体ごと買えばイイさ!
コメント
コメントを投稿