
<画像はSteam版『ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭!』より引用>
去年の7月からDiscordで『Zガンダム』『ガンダムZZ』の同時視聴会をしていたため、映像系のサブスクに加入していたのですが……4月5日でその契約も全部終わり、晴れて「サブスクから解放」されました!
これで「1本でも多く何かを観なくちゃ……」と急き立てられるようにアニメや映画を観ていた日々も終わるので、しばらくはゆっくりと積んでる本とか積んでるゲームとか、録画してある映画とかを消化していこうと思います。
【最近遊んでいたゲーム】
・『ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭!』→ クリア
・『Unpacking』→ クリア
・『Battle Fantasia -Revised Edition』→ 引退
・『ダウボーイ』→ クリア
・『ファミリージョッキー』→ クリア
・『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』→ ギブアップ
・『ひみつのアイプリ あつめて!シークレットメモリーズ』→ 引退
・『学園アイドルマスター』→ プレイ継続中
・『ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭!』→ クリア
・『Unpacking』→ クリア
・『Battle Fantasia -Revised Edition』→ 引退
・『ダウボーイ』→ クリア
・『ファミリージョッキー』→ クリア
・『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』→ ギブアップ
・『ひみつのアイプリ あつめて!シークレットメモリーズ』→ 引退
・『学園アイドルマスター』→ プレイ継続中
【最近のいろんなものの感想】

バレンタインでいただいた『マルちゃん シャリア専用 緑のたぬき天そば 東 (101g×12個 / ケース販売) カップ麺 (天揚げ/小えび天) 関東風だし カップそば 箱買い 東洋水産』も、家族でチョコチョコと食べています。
パッケージがちがうだけで、味は通常の『緑のたぬき』と変わりはないらしいのですが……実は私、『緑のたぬき』を食べたの生まれて初めてだったかも知れない。
というのも、私が今まで『緑のたぬき』だと思って食べていたのは『どん兵衛』で、そちらは天ぷらを後から載せるのでサクサクなんですね。こちらは最初から天ぷらが入っていてつゆに溶かした状態で食べるため、同じような商品だと思っていたけど全然似て非なるものだったのか!と驚きました。
言うまでもなく美味い。
きっとジオン公国でも美味しく食べられていることでしょう。
【最近遊んでいたゲーム】

<画像はSteam版『ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭!』より引用>
3月の生配信で挑戦していたゲームは、Steamでプレゼントされていた『ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭!』でした!
「くにおくん」シリーズの版権を持っているアークシステムワークスが開発する『ウマ娘』による「熱血行進曲ライク」のゲーム……ということだったのですが、発売当時は「でもウマ娘はアニメもスマホゲーもやっていないしなぁ」とスルーしていました。
そこから昨年、別の方から『ウマ娘』アニメ2期のブルーレイをいただき、観てみたらすごく面白かったので……サブスクに入ったタイミングで「アニメ1期」「アニメ3期」「ROAD TO THE TOP」「新時代の扉」とアニメを観ていきました。
ということで、流石にスマホゲーまでは時間的に手が出せませんでしたが、アニメをしっかり観てキャラがある程度分かった上での実況でした。
1人用のストーリーモードの難易度はかなり低めなので、「クリアを目指したヒリヒリと緊張感のある実況」ではなく、結果的に「ウマ娘有識者の人達とウマ娘の話題を楽しくする実況」になって、これはこれですごく楽しかったです。
ドット絵が各キャラの特徴をしっかり捉えていて、その上でよく動くし、フルボイスでストーリーは進むし……キャラの魅力を伝えるゲームとしては完璧だったし。
元ネタの「くにおくんシリーズ」が暴力スポーツのゲームなのに対して、『ウマ娘』は基本的に相手を殴ったりしちゃいけないという制約の中でちゃんとゲームを作ってあるから差別化できているし、すごく面白かったです。
欲を言うと、原作の「玉割り競走」みたいに「2チームvs.2チーム」に分かれる競技があっても良かったのになと思いました。バスケとかドッジボールとかは、やっぱりチーム戦の方が面白くなったと思いますし。
→ クリア!

<画像はSteam版『Unpacking』より引用>
引っ越し後の「荷ほどき」ゲーム『Unpacking』も、生配信での実況後もプレイし続けてクリアしました! 面白かった!
Steamによってインディーゲームが出しやすくなったからか、海外のゲームには「面クリア型のパズルゲームを解くことによってストーリーを紡ぐ」ものが多くなりましたよね。
・Florence
・When The Past Was Around
・inbento : インベントウ
・Behind the Frame 〜とっておきの景色を〜
・Assemble with Care
この『Unpacking』も大別するとこのジャンルで、「パズルゲームを解くことによって1人の主人公の人生を追体験する」ゲームなんですが……このパズルが「荷ほどきをする」「段ボールに入っていた持ち物をちゃんとした場所に置く」という、私達の日常と地続きの行為なのがイイんですよね。
そうなんですよ。
「部屋の整理」ってパズルゲームなんですよ!
また、この「どこにモノを置くのか」にはかなりの自由度があって、パズルゲームとして難しくしていくのではなく、プレイヤーごとに自由な部屋を作れるのがイイところ。
やっていることは『どうぶつの森』とかに近いのだけど、あっちが最終的に「まとまりが全然ないからタンスに入れるしかない!」ってなるのを、こっちはちゃんと全部のアイテムが「必要なもの」なのでプレイ感覚は正反対かも。
クリア後にレビューを読んで知ったのですが、インタラクティブな家具によるオマケ要素とかもかなりあったんですね。
それで、ストーリーを語るのは「文章」ではなく、段ボールから出てくるアイテムだったり、部屋の間取りだったりするのもゲームデザインとして美しい……クリア後に考察サイトみたいのを検索して読んだのですが、DVDのパッケージとかも凝っていて、元ネタが分かると「主人公の好み」や「同居人の好み」がちがうみたいのが分かるようになっていたんだとか。ほぇー。
私は「衣食住」の「住」が好きだと常々言ってきたのですが、「住」を描いたゲームの中でも現状最高到達点かも。面白かったです!
→ クリア!
「部屋の整理」ってパズルゲームなんですよ!
また、この「どこにモノを置くのか」にはかなりの自由度があって、パズルゲームとして難しくしていくのではなく、プレイヤーごとに自由な部屋を作れるのがイイところ。
やっていることは『どうぶつの森』とかに近いのだけど、あっちが最終的に「まとまりが全然ないからタンスに入れるしかない!」ってなるのを、こっちはちゃんと全部のアイテムが「必要なもの」なのでプレイ感覚は正反対かも。
クリア後にレビューを読んで知ったのですが、インタラクティブな家具によるオマケ要素とかもかなりあったんですね。
それで、ストーリーを語るのは「文章」ではなく、段ボールから出てくるアイテムだったり、部屋の間取りだったりするのもゲームデザインとして美しい……クリア後に考察サイトみたいのを検索して読んだのですが、DVDのパッケージとかも凝っていて、元ネタが分かると「主人公の好み」や「同居人の好み」がちがうみたいのが分かるようになっていたんだとか。ほぇー。
私は「衣食住」の「住」が好きだと常々言ってきたのですが、「住」を描いたゲームの中でも現状最高到達点かも。面白かったです!
→ クリア!

<画像はSteam版『Battle Fantasia -Revised Edition』より引用>
最初は、使用キャラを1人決めて、アーケードモードを最低難易度から遊んで徐々に高難度に上げていく……という遊び方をしようと考えました。しかし、最低難易度でもノーコンティニュークリアは出来ませんでした。
というのも、『アルカプ3』もそうだったのですが……このゲームも対戦格闘ゲームを勝ち抜いていったら、ラスボス戦だけちがうルールの勝負をさせられるゲームだったんですね。
このゲームの場合、ラスボスには普通に攻撃してもダメージは通らず、「ヒートアップ」というゲージを1本使って短時間だけキャラの能力を上げているときにだけダメージを与えられるらしいんですね(最初はソレも分からず毎日ラスボスで死んでいて、攻略サイトを読み漁って知った)。
せっかく「ヒートアップ」にゲージを使っても、敵に攻撃が当たる前に攻撃を喰らって「ヒートアップ」が解除されちゃって、次の攻撃のためにまたゲージを溜めて……いる間に死んで、みたいなのを繰り返して全然面白くないなと思ったのでアーケードモードのクリアは諦めました。
んで、代わりにストーリーモードに時間をかけることにしました。
各キャラクターの人となりと関係性が描かれるストーリーモードなんですが、超特殊な勝利条件(自力では分かりようがないので攻略サイトを読みました)を達成すると裏ルートに行けたり追加の会話が発生したりする正直面倒くさい仕様があります。
この条件も「これを達成すればこのゲームが上手くなる」みたいなものではなく、例えば、「○○という技を5回出してから勝利」とか「タイムアップで勝利」みたいな本当にただ見つけづらい隠し要素ばかりで……これ自体はまったく面白くないし、100%埋めるためには全対戦相手に1回ずつ負けてコンティニューする際の会話も読まなくちゃならないとか、これを企画したヤツは拷問のためにこのゲームを作ったのか??と言いたくなったのですが。
私は群像劇が好きなので、12人のキャラのそれぞれの視点で描かれるストーリーと、裏ルートに分岐した際のハッチャケた展開はすごく面白かったです。対戦相手にメガネを布教しまくるセドリックの話が好き。ちゃんとグラフィックを用意している凝りようも凄い。
昨日某所に書いた『バトルファンタジア』のストーリー埋め、全キャラで100%達成した証拠のスクショ。
— やまなしレイ (@yamanashirei) April 5, 2026
いやー、どうしてすべての対戦相手に1回ずつ負けてコンティニューしないと埋まらない仕様にしたんですか。ただただ時間がかかって大変だった…… pic.twitter.com/7Hs8E3wUOm
ということで、全キャラのストーリーモード100%まで遊びました!
アーケードモードはクリアしていませんが、これは「引退」扱いでイイですよね……
→ 引退!(攻略サイトを見ないとどうしようもありませんでしたが)
↓doughboy-2026-3↓

<画像はファミリーコンピュータ版『ダウ・ボーイ』より引用>
ファミコン福袋からよく出るゲーム『ダウ・ボーイ』を、攻略サイト観ながら、まるごと保存使いまくりでクリアしました!
ケムコのファミコン参入1発目のゲームで、この時代のケムコは「海外のよく分からんPCゲームを移植する」会社だったので、これももちろん海外のPCゲームが元です。

<画像はファミリーコンピュータ版『ダウ・ボーイ』より引用>
ファミコン福袋からよく出るゲーム『ダウ・ボーイ』を、攻略サイト観ながら、まるごと保存使いまくりでクリアしました!
ケムコのファミコン参入1発目のゲームで、この時代のケムコは「海外のよく分からんPCゲームを移植する」会社だったので、これももちろん海外のPCゲームが元です。
1984年にコモドール64用に出たゲームを、1985年12月にケムコがファミコン用に出したのだけど……ゲーム内表記は英語のみだし、1985年当時にしては複雑なゲームなので、遊び方が分からずに投げ出したファミコンキッズが多かったらしいです。
かくいう私も、「FUSE」という名前のアイテムが「導火線」だとは分からずに、最終面で何故かダイナマイト(TNT)がすぐに爆発しちゃって「コントローラーが壊れたのか?」とボタン割り当てとかをイジったりしたほど。
「FUSE」がなくなるとダイナマイトがその場で爆発するのでクリア不能になるんですね。攻略サイトを見ても、そんなの当たり前すぎるのかどこにも書いていませんでした。そもそも「導火線」がアイテム扱いのゲームを初めて見たよ!
1面は、敵の攻撃をかいくぐりながら味方ヘリが落としてくれた支援アイテムを回収する。このゲームで(鍵以外の)アイテムが入手できるのはこの面だけなので、ここでちゃんとアイテム取っていないと後で詰んで最初からやり直しになります。
2面は川で分断されたステージ。ダウボーイ君は泳げないらしく、1面で入手したダイナマイトで灯台を破壊して、それを橋代わりにして進みます。ブレスオブザワイルドも真っ青、こんなヤツを敵基地に送るんじゃない。
このダイナマイト設置がトンデモなく難しくて、「破壊したいオブジェクトのすぐそば」には設置できないのに、離れると当たらない、導火線を引いている間に何かに触れるとそこで引火する……と事故りまくります。ぶっちゃけ、この面が一番難しいと思います。
3面は敵と銃撃戦しながら、ドラム缶をダイナマイトで爆破して中の鍵を探すステージ。鍵の場所は固定ではなく、「全部破壊すると最後か、最後から2番目のドラム缶から出てくる」らしい。
敵に戦車登場。地雷でやっつけられるらしいのだけど、そんなことするより逃げた方がイイ。
4面は迷路みたいなステージだけど、1面で入手したハシゴを駆使して右端まで進みます。ハシゴを入手していないとここで詰みます。代用できるアイテムはありません。
5面は暗闇ステージ。この頃から「洋ゲーはアクションゲームで暗くして難易度を上げる」をやっていたのか。暗闇の中、地雷原を抜けて、敵兵舎をダイナマイトで破壊して鍵を見つけて、味方が捕まっている建物をダイナマイトで破壊して救出。来た道をもどって画面端まで行けばクリア!(この味方が途中で死んでもクリア扱いになるけど、クリア時のメッセージが変わる)
とまぁ、「敵との戦闘だけでなく、様々なアイテムを使わせて局面を打破していくゼルダのような要素」と「特色のちがう5ステージ」なんてことを1984年にやっていたの凄すぎる。
また、単にクリアするだけならそんなに使い勝手の良くないアイテムがあるのも、そういったアイテムを使って色んな遊びをする自由度があったらしいですし。
かくいう私も、「FUSE」という名前のアイテムが「導火線」だとは分からずに、最終面で何故かダイナマイト(TNT)がすぐに爆発しちゃって「コントローラーが壊れたのか?」とボタン割り当てとかをイジったりしたほど。
「FUSE」がなくなるとダイナマイトがその場で爆発するのでクリア不能になるんですね。攻略サイトを見ても、そんなの当たり前すぎるのかどこにも書いていませんでした。そもそも「導火線」がアイテム扱いのゲームを初めて見たよ!
1面は、敵の攻撃をかいくぐりながら味方ヘリが落としてくれた支援アイテムを回収する。このゲームで(鍵以外の)アイテムが入手できるのはこの面だけなので、ここでちゃんとアイテム取っていないと後で詰んで最初からやり直しになります。
2面は川で分断されたステージ。ダウボーイ君は泳げないらしく、1面で入手したダイナマイトで灯台を破壊して、それを橋代わりにして進みます。ブレスオブザワイルドも真っ青、こんなヤツを敵基地に送るんじゃない。
このダイナマイト設置がトンデモなく難しくて、「破壊したいオブジェクトのすぐそば」には設置できないのに、離れると当たらない、導火線を引いている間に何かに触れるとそこで引火する……と事故りまくります。ぶっちゃけ、この面が一番難しいと思います。
3面は敵と銃撃戦しながら、ドラム缶をダイナマイトで爆破して中の鍵を探すステージ。鍵の場所は固定ではなく、「全部破壊すると最後か、最後から2番目のドラム缶から出てくる」らしい。
敵に戦車登場。地雷でやっつけられるらしいのだけど、そんなことするより逃げた方がイイ。
4面は迷路みたいなステージだけど、1面で入手したハシゴを駆使して右端まで進みます。ハシゴを入手していないとここで詰みます。代用できるアイテムはありません。
5面は暗闇ステージ。この頃から「洋ゲーはアクションゲームで暗くして難易度を上げる」をやっていたのか。暗闇の中、地雷原を抜けて、敵兵舎をダイナマイトで破壊して鍵を見つけて、味方が捕まっている建物をダイナマイトで破壊して救出。来た道をもどって画面端まで行けばクリア!(この味方が途中で死んでもクリア扱いになるけど、クリア時のメッセージが変わる)
とまぁ、「敵との戦闘だけでなく、様々なアイテムを使わせて局面を打破していくゼルダのような要素」と「特色のちがう5ステージ」なんてことを1984年にやっていたの凄すぎる。
また、単にクリアするだけならそんなに使い勝手の良くないアイテムがあるのも、そういったアイテムを使って色んな遊びをする自由度があったらしいですし。
2人プレイが「1Pは1人用モードと同じようなプレイ」「2Pは画面外からミサイルを撃ち込むアシストプレイ」と、『マリオギャラクシー』のような協力プレイを実現していたのもすごいです。でも、このミサイルが味方にも当たるらしく、それを使って対戦ゲームとして遊ぶことも出来た――とか。
むちゃくちゃ先進的なすごいゲームなんだけど、でもやっぱり「ダイナマイト周りの操作性」が悪すぎですよ……そこだけは擁護しきれません。
むちゃくちゃ先進的なすごいゲームなんだけど、でもやっぱり「ダイナマイト周りの操作性」が悪すぎですよ……そこだけは擁護しきれません。
→ クリア!(攻略サイトとまるごと保存使いまくりでしたが)
↓familyjockey-2026-3↓

<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ファミリージョッキー』より引用>
↓mini4ku-2026-3↓

<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ファミリージョッキー』より引用>
ナムコの『ファミリースタジアム』に続く「ファミリー」シリーズ2作目、『ファミリージョッキー』もプレイしていました。今度は競馬モノで、挑戦中の『ウマ娘』と比較するのもイイかなと思ったので。
騎手になってレースをしていくだけでなく、オマケで「誰に賭ける」かで予算を増やしていくファミリーモードもあります。4人分の入力が面倒なのでやりませんでしたが。
単なるレースゲームではなく、道中のパネルをとって馬のパラメータを上げていく要素のあるのが特徴です。「最初に選ぶ馬」にもパラメータの差があるし、出てくるパネルもランダムで、取れるかどうかも運次第(毎回位置が変わる)。どう成長していくのかが毎回変わるという面白さがあります。
ただ、このゲーム「1位を走るとカメラが追い付いてくれないので前がまったく見えない」ため、レースに勝とうとするとパネルが全然取れないんですね。更には、先頭を走っていると障害も見えない。障害でコケたらもうそこでほぼゲームオーバー確定(コンティニューなし)なのに、これはしんどい。
私は「まるごと保存」使いまくって、「自分の目の前にパネルが来る」までリセマラしまくりながらクリアしましたが……ズルなしだと未勝利戦で1回勝つのがやっと。うーん、難しすぎる。「どうやって遊ぶのか」が分かった上でも、自分には合わなかったかなぁ。
↓mini4ku-2026-3↓

<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』より引用>
ファミコン実機の積みゲーが「いずれ実況したいので取っておいてあるもの」と「今プレイしているゲームと同じジャンルなのでごっちゃにならないようにプレイできないもの」くらいしかなくなってきたので、数少ない残りである『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』をプレイしていました。
1989年に発売された「ミニ四駆」のゲームです。
「ミニ四駆」自体は1968年からあるらしいのですが、1987年11月にコロコロコミックで『ダッシュ!四駆郎』が始まったことで第一次ブームになり、1990年3月にそのアニメが終わったことで玩具の仕入れが減って第一次ブームが終わるらしいです。
つまり、「ミニ四駆」第一次ブームは2年4ヶ月という短い期間で走り去ってしまったため、ピンポイント世代以外はピンと来ないみたいなんですね。この年代は自分の世代よりちょっと上だったので、周囲の友達も全然やっていなかったなぁ……(ちなみに第二次ブームは1995年~1999年あたりらしく、こちらは自分の世代より下。絶妙にミニ四駆ブームから外れた世代でした……)
ということで、ファミコンの「ミニ四駆」のゲームはこれ一本しか出ていないのですが……ゲームジャンルは、なんと双六タイプのボードゲーム。でも、確かに「ミニ四駆」はラジコンとちがって操作できないので、レースゲームにするのも変な話なのか。
ファミコンの「双六タイプのボードゲーム」の歴史も実は結構面白いトピックで……黎明期にはなかったジャンルなのに、1980年代末期に唐突に各社が出し始めるんですね。
・1987年12月『鉄道王』
・1988年11月『たけしの戦国風雲児』
・1988年12月『桃太郎電鉄』
・1989年3月『爆笑!!人生劇場』
・1989年8月『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』← コレ
・1990年12月『爆笑!愛の劇場』・1991年3月『いただきストリート 〜私のお店によってって〜』
・1991年3月『爆笑!!人生劇場2』
・1991年4月『おぼっちゃまくん』
・1991年6月『すごろクエスト ダイスの戦士たち』
・1991年3月『爆笑!!人生劇場2』
・1991年4月『おぼっちゃまくん』
・1991年6月『すごろクエスト ダイスの戦士たち』
・1991年10月『ちびまる子ちゃん うきうきショッピング』
・1991年11月『モノポリー』
・1991年11月『モノポリー』
・1991年12月『爆笑!!人生劇場3』
・1992年3月『SUPER桃太郎電鉄』
・1992年3月『それいけ!アンパンマン みんなでハイキングゲーム!』
・1992年9月『1999 ~ほれ、みたことか!世紀末~』
・1992年12月『嗚呼!野球人生一直線』・1992年3月『SUPER桃太郎電鉄』
・1992年3月『それいけ!アンパンマン みんなでハイキングゲーム!』
・1992年9月『1999 ~ほれ、みたことか!世紀末~』
・1993年1月『ワイリー&ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス』
・1993年4月『ゴリラ―マン』
こう見ると、1991年からドカッと双六ゲームが出ているんですね……流行ったジャンルには版権モノやIPものが群がってくることが多いのですが、『人生劇場』が同じ年の3月と12月に出ているのがヤバすぎる。
ファミコン本体にはコントローラーが2つ付いているのですが、3つ目以降は別売りの周辺機器を買わなくてはならず、特に4つ目のコントローラーを接続できるマルチタップは周囲でも見たことがないレベルの商品でした。
故に、ファミコンで4人対戦をするためには「コントローラーを順番に渡して遊ぶ」双六ゲームが受けたんだと思うんですね。
この『レーサーミニ四駆』も4人対戦が可能なボードゲームで、例えば20ターンのボードゲームでパーツを揃えて、最後にレースを戦う→ それを4回繰り返して、総合ポイントが一定以上だとジャパンカップに出場できるという流れになります。
そのミニ四駆のレースも「見ているだけ」なのでコントローラーの追加は要りません。非常に理に適っているゲーム……なんですが。
「ミニ四駆」をまったく通過していない私には、専門用語やパーツの説明が一切されないのがキツすぎる。インターネットで「最適なセッティング」を検索して、その通りにセッティングしたつもりなのに速攻でコースから飛び出してリタイアになりました(どうやらバイオリズムが低いと同じマシンとパーツでも完走できなかったりするらしい……)。
そもそも「ほしいパーツを揃える」ためにはルーレットを目押しできることが前提らしく、その時点で私には無理です。「まるごとバックアップ」を使いまくってジャパンカップ出場するところまで遊びましたが、1回戦で速攻コースアウトしたので諦めます。ボードゲームとしても、1周がすごく長いし……
→ ギブアップ(攻略サイトとまるごと保存使いまくった上で……)
『ひみつのアイプリ』アニメ完結に合わせて、『ひみつのアイプリ あつめて!シークレットメモリーズ』もプレイしていました。
1年目の年末商戦向けに発売されたゲームのため、アーケードゲームの移植とか再現ではなく、アニメ開始から半年分くらいの内容を使った「リズムゲーム」と「ミニゲーム」集です。
「リズムゲーム」と「ミニゲーム」の数は多くないのだけど、実績的な「ひみつミッション」が300コくらいあって、それを達成することでもらえるパズルのピースを使って「アニメの1シーンを再現した紙芝居パート」を解放していくのが目的です。
「紙芝居パート」って表現だと印象悪いかも知れませんが、アニメの絵をそのまま使って、ボイスもフルボイスなのでむちゃくちゃ豪華です。
とまぁ、コンセプトは悪くないのですが……
この、実績的な「ひみつミッション」の難易度が激ムズor時間がかかりまくるものが多くてコンプリートは不可能……! 全曲を全難易度で「オールパーフェクト」か「フルコンしたくらいのスコアで100回プレイ」しないといけないのマジかよって思いました。あと、シンプルに「○○を20回遊べ」みたいな時間のかかる実績もキツイし、そもそも実績リストが300コ縦に並んでいるだけな上に「このミニゲームで取れる実績はこちら」みたいにまとまっていないので探しづらい。
ということで、実績コンプもストーリー全解放も早々に諦めて、「リズムゲーム全曲フルコン」と「ミニゲームの実績で設定されたスコアを獲る」を目標にプレイしていたのですが……
そもそも私、ボタンで遊ぶリズムゲームがシャレにならないくらいにクソ下手侍だったために、それも出来ませんでした(みつきちゃんの「シークレット・ドリーム」と、リズム天国みたいな「シンクロ!あつい決めポーズ」がどうしてもクリアできなかった)。
でもまぁ、れべる99まではプレイしたので……
「ギブアップ」じゃなくて「引退」扱いにさせてください。スタッフロールはいつでも見られるタイプのゲームでしたしね!
→ 引退!
↓gakumas-2026-3↓
<画像はiOS版『学園アイドルマスター』より引用>
5月の2周年での「H.I.F編」の実装がとうとう発表された『学園アイドルマスター』もプレイ中です。3月のSTEP3は花海佑芽ちゃんだろうと思っていたのですが、先にお姉ちゃんの花海咲季ちゃんが来ました。
ストーリーもむちゃくちゃ良かったし、賀陽燐羽を早く賀陽燐羽をプロデュースさせろ!と思ったのですが……それはそれとして、このゲームは「選ばなかった世界」の話をしっかりストーリーの中に組み込んでいるのが面白いなぁと思いました。
例えば、『ガルパ(バンドリ)』とか『プロセカ』とかだと、「Afterglowのストーリー」も「Roseliaのストーリー」も同一世界で起こった出来事なんですね。すべてのバンドストーリー・イベントストーリー・メインストーリー・キャラごとのエピソードは矛盾なく繋がっていて、それぞれに影響し合っています(『バンドリ』全体で見ると、アニメとスマホゲーでは若干世界線が別なところはありますが)。
でも、『学マス』は、最初にプロデューサーが誰を選んだのかでちがう世界に分岐しているんですね。
・花海咲季を選んだ世界線
…花海咲季のプロデュースで読める話+花海咲季のSSRアイドルで読める話
・月村手毬を選んだ世界線
…月村手毬のプロデュースで読める話+月村手毬のSSRアイドルで読める話
・藤田ことねを選んだ世界線
…藤田ことねのプロデュースで読める話+藤田ことねのSSRアイドルで読める話
・葛城リーリヤを選んだ世界線
…葛城リーリヤのプロデュースで読める話+葛城リーリヤのSSRアイドルで読める話
・紫雲清夏を選んだ世界線
…紫雲清夏のプロデュースで読める話+紫雲清夏のSSRアイドルで読める話
・倉本千奈を選んだ世界線
…倉本千奈のプロデュースで読める話+倉本千奈のSSRアイドルで読める話
・篠澤広を選んだ世界線
…篠澤広のプロデュースで読める話+篠澤広のSSRアイドルで読める話
・花海佑芽を選んだ世界線
…花海佑芽のプロデュースで読める話+花海佑芽のSSRアイドルで読める話
・秦谷美鈴を選んだ世界線
…秦谷美鈴のプロデュースで読める話+秦谷美鈴のSSRアイドルで読める話
・十王星南を選んだ世界線
…十王星南のプロデュースで読める話+十王星南のSSRアイドルで読める話
・雨夜燕を選んだ世界線
…雨夜燕のプロデュースで読める話+雨夜燕のSSRアイドルで読める話
・有村麻央を選んだ世界線
…有村麻央のプロデュースで読める話+有村麻央のSSRアイドルで読める話
・姫崎莉波を選んだ世界線
…姫崎莉波のプロデュースで読める話+姫崎莉波のSSRアイドルで読める話
・花海咲季・月村手毬・藤田ことねを選んだ世界線
…初星コミュ(およびStory of Re;IRIS)で読める話
・誰も選ばなかった世界線?
…イベントコミュ、サポートカードで読める話?
最後のはちょっと微妙ですが……
例えば「花海咲季」をプロデューサーが選んだルートでは、「花海佑芽」は同じプロデューサーに選ばれることは絶対になく、その場合の佑芽ちゃんは十王星南にプロデュースされているという設定になるんですね。
つまり、少なくとも14通りの「ifの世界線」が描かれているのが『学園アイドルマスター』のストーリーで……しかし、プレイヤーは最推しのキャラ以外もプレイしなくてはならないため、他の世界線を見せつけられて「俺が佑芽ちゃんを選ばなくても、佑芽ちゃんは十王星南にプロデュースされることで同等のアイドルになっていた」姿を目の当たりにするんですね。
その辺が、微妙にモヤモヤしていたのですが……
花海咲季ちゃんのSTEP3の話はその辺にちゃんと踏み込んでいて、「プロデューサーに選ばれなかった場合の咲季ちゃん」と「プロデューサーがそばにいた場合の咲季ちゃん」をしっかり分岐させて、それにちゃんと言及したのがよかったです。
この状況で、今週末から花海佑芽ちゃんのSTEP3が実装されるの……楽しみだし、読むのが怖い!
→ プレイ継続中
【プレイ状況おさらい】
・『ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭!』→ クリア
・『Unpacking』→ クリア
・『Battle Fantasia -Revised Edition』→ 引退
・『ダウボーイ』→ クリア
・『ファミリージョッキー』→ クリア
・『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』→ ギブアップ
・『ひみつのアイプリ あつめて!シークレットメモリーズ』→ 引退
・『学園アイドルマスター』→ プレイ継続中
↓tsumihon-2026-3↓
・『Unpacking』→ クリア
・『Battle Fantasia -Revised Edition』→ 引退
・『ダウボーイ』→ クリア
・『ファミリージョッキー』→ クリア
・『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』→ ギブアップ
・『ひみつのアイプリ あつめて!シークレットメモリーズ』→ 引退
・『学園アイドルマスター』→ プレイ継続中
【現在の積み状況】

※ カッコ内は前回の数字
【紙の本】
・漫画:所有866冊(868冊)、未読199冊(199冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読1冊(1冊)
・漫画:所有866冊(868冊)、未読199冊(199冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み本(紙)合計:195冊(前回:195冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有2535冊(2525冊)、未読1376冊(1372冊)
・小説:所有132冊(132冊)、未読76冊(76冊)
・その他:所有381冊(377冊)、未読267冊(263冊)
→ 積み電子書籍合計:1719冊<前回:1711冊>
→ 積ん読合計:1921冊<前回:1913冊>
なんか……また微妙に紙の本がへっていたりするの何なんだろう。
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有2535冊(2525冊)、未読1376冊(1372冊)
・小説:所有132冊(132冊)、未読76冊(76冊)
・その他:所有381冊(377冊)、未読267冊(263冊)
→ 積み電子書籍合計:1719冊<前回:1711冊>
→ 積ん読合計:1921冊<前回:1913冊>
なんか……また微妙に紙の本がへっていたりするの何なんだろう。
スプレッドシート君の計算ミスか、私の記載ミスか……

※ カッコ内は前回の数字
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム90本(89本)、未プレイ24本(26本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム91本(89本)、未プレイ55本(53本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム73本(73本)、未プレイ19本(19本)
【Wii U】
・遊べるゲーム25本(25本)、未プレイ2本(2本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム166本(166本)、未プレイ75本(75本)
【Nintendo Switch2】
・遊べるゲーム1本(1本)、未プレイ0本(0本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ9本(9本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ3本(3本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ34本(34本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム54本(54本)、未プレイ24本(24本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム54本(54本)、未プレイ44本(44本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム45本(45本)、未プレイ42本(42本)
【アーケード】
・遊べるゲーム12本(12本)、未プレイ5本(5本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム744本(733本)、未プレイ639本(630本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ2本(2本)
→ 積みゲーの合計は1030本<前回:1021本>
・遊べるゲーム90本(89本)、未プレイ24本(26本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム91本(89本)、未プレイ55本(53本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム73本(73本)、未プレイ19本(19本)
【Wii U】
・遊べるゲーム25本(25本)、未プレイ2本(2本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム166本(166本)、未プレイ75本(75本)
【Nintendo Switch2】
・遊べるゲーム1本(1本)、未プレイ0本(0本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ9本(9本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ3本(3本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ34本(34本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム54本(54本)、未プレイ24本(24本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム54本(54本)、未プレイ44本(44本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム45本(45本)、未プレイ42本(42本)
【アーケード】
・遊べるゲーム12本(12本)、未プレイ5本(5本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム744本(733本)、未プレイ639本(630本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ2本(2本)
→ 積みゲーの合計は1030本<前回:1021本>
今年は節約してiPad Proを買い替える資金を貯めていくつもりだったのに、ネオジオミニのコントローラーを探して色々回っていたらファミコンとかスーファミのゲームを買っちゃった……
iPad Pro、本当に買い替えられるのか??
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